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    Home»Filme & Serien»Preisexplosion bei Disney+, Netflix & Co.: Warum Piraterie wieder attraktiver wird
    MuSc125. September 202611 Min Lesezeit

    Preisexplosion bei Disney+, Netflix & Co.: Warum Piraterie wieder attraktiver wird

    Piraterie
    © gamerliebe.de
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    Als Netflix seinen Streamingdienst groß machte, schien eines der ältesten Probleme der Unterhaltungsindustrie plötzlich eine überraschend einfache Lösung gefunden zu haben: Piraterie.

    Filme und Serien mussten nicht mehr mühsam über Torrents heruntergeladen, auf dubiosen Webseiten gesucht oder auf Festplatten gesammelt werden. Für einen vergleichsweise niedrigen monatlichen Betrag gab es eine riesige Bibliothek, gute Bildqualität und vor allem Komfort. Das bessere Produkt hatte gewonnen.

    Knapp zwei Jahrzehnte später scheint sich diese Entwicklung jedoch teilweise umzukehren. Streaming wird teurer, Inhalte verteilen sich auf immer mehr Dienste und selbst zahlende Kunden müssen sich zunehmend mit Werbung, Einschränkungen und wechselnden Angeboten auseinandersetzen. Ausgerechnet Disney liefert dafür gerade ein passendes Beispiel.

    Disney+ kostet plötzlich mehr als dreimal so viel

    Als Disney+ im November 2019 in den USA startete, kostete der Dienst 6,99 US-Dollar im Monat. Das aggressive Preismodell gehörte zu den größten Argumenten für den damals neuen Konkurrenten von Netflix. Davon ist nicht mehr viel übrig.

    Disney erhöht den Preis seines werbefreien Disney+-Abonnements in den USA erneut. Statt 18,99 Dollar sollen künftig 21,49 Dollar pro Monat fällig werden. Gegenüber dem ursprünglichen Preis entspricht das einem Anstieg von rund 207 Prozent.

    Damit kostet Disney+ inzwischen mehr als dreimal so viel wie zum Start. Und Disney steht damit keineswegs allein da.

    Netflix startete sein Streamingangebot 2010 für 7,99 Dollar. Vergleichbare werbefreie Angebote sind inzwischen erheblich teurer. Hulu stieg von 11,99 Dollar im Jahr 2015 auf 21,49 Dollar, Apple TV von 4,99 Dollar im Jahr 2019 auf 14,99 Dollar und Peacock von ursprünglich 9,99 Dollar auf 19,99 Dollar. Auch HBO Max und Paramount+ haben ihre Preise mehrfach erhöht.

    Was früher als günstige Alternative zum klassischen Fernsehen verkauft wurde, entwickelt sich zunehmend zu einem beträchtlichen monatlichen Kostenblock.

    Ein Streamingdienst reicht längst nicht mehr

    Das Problem besteht allerdings nicht allein aus steigenden Preisen. Netflix konnte Piraterie unter anderem deshalb etwas entgegensetzen, weil der Dienst lange eine enorme Menge unterschiedlicher Inhalte an einem Ort vereinte. Für viele Nutzer lautete die Entscheidung nicht mehr: „Bezahle ich für jeden einzelnen Film?“, sondern schlicht: „Sind mir ein paar Euro im Monat den Komfort wert?“

    Doch der Erfolg des Modells lockte immer mehr Unternehmen auf den Markt. Disney baute Disney+ auf, Warner setzte auf HBO Max beziehungsweise Max, Paramount startete Paramount+, Apple etablierte Apple TV und zahlreiche weitere Anbieter folgten.

    Für die Unternehmen ergibt Exklusivität Sinn: Wer bestimmte Filme oder Serien sehen möchte, soll dafür den jeweiligen Dienst abonnieren. Für den Kunden bedeutet es jedoch Fragmentierung.

    Ein Film liegt bei Netflix, eine Serie bei Disney+, die nächste Produktion bei Apple und ein anderer Titel bei HBO Max. Inhalte verschwinden aus Katalogen, wechseln den Anbieter oder sind regional überhaupt nicht verfügbar.

    Wer möglichst viele aktuelle Produktionen legal sehen möchte, benötigt deshalb schnell mehrere Abonnements gleichzeitig. Und plötzlich wird aus dem komfortablen Netflix-Abo ein Bündel verschiedener monatlicher Rechnungen.

    Und jetzt auch noch Werbung?

    Gleichzeitig verschwimmt eine weitere Grenze. Disney+ hat 2026 seine Vertragsbedingungen für europäische Nutzer präzisiert. Demnach können grundsätzlich alle Tarife unter anderem Werbe-, Sponsoring- und Promotionsinhalte vor oder nach der Wiedergabe enthalten.

    Das bedeutet nicht, dass Disney nun zwangsläufig seine Filme im teuersten Tarif mit klassischen Werbeunterbrechungen versieht. Werbung während der eigentlichen Wiedergabe ist davon zu unterscheiden.

    Bemerkenswert ist die Entwicklung trotzdem. Jahrelang war eines der offensichtlichsten Verkaufsargumente kostenpflichtiger Streamingdienste gerade die Möglichkeit, Filme und Serien komfortabel und ohne klassische Fernsehwerbung anzusehen.

    Heute existieren günstigere werbefinanzierte Tarife, während gleichzeitig selbst bei höherpreisigen Angeboten die Grenze zwischen werbefreiem Streaming und zusätzlicher Vermarktung weniger eindeutig wird.

    Damit stellt sich eine unangenehme Frage: Wie weit kann man den Komfort eines legalen Angebots reduzieren, bevor Nutzer nach Alternativen suchen?

    Piraterie war nie ausschließlich eine Frage des Geldes

    Genau an diesem Punkt wird die Debatte über Piraterie interessant. Natürlich spielt Geld eine Rolle. Wer einen Film illegal herunterlädt, muss dafür nicht bezahlen. Es wäre deshalb falsch, Piraterie grundsätzlich als Protestbewegung zu romantisieren.

    Doch genauso verkürzt wäre die Annahme, jeder Nutzer illegaler Angebote wolle schlicht nichts bezahlen. Valve-Mitgründer Gabe Newell brachte diese Sichtweise bereits vor vielen Jahren auf einen viel zitierten Punkt: Piraterie sei häufig ein Serviceproblem.

    Die Idee dahinter ist simpel. Ist das legale Angebot komfortabler als die illegale Alternative, entscheiden sich viele Menschen dafür, zu bezahlen. Genau das war die große Stärke von Netflix und später Spotify.

    Warum Musik einzeln von irgendwelchen Filesharing-Plattformen herunterladen, Dateien sortieren und möglicherweise mit schlechter Qualität leben, wenn Spotify für einen überschaubaren Betrag Millionen Songs sofort verfügbar macht?

    Warum eine Serie über Torrents herunterladen, wenn Netflix innerhalb weniger Sekunden auf dem Fernseher startet? Piraterie musste nicht vollständig verschwinden. Sie musste lediglich zum schlechteren Produkt werden.

    Napster, LimeWire und The Pirate Bay

    Dass Menschen bereit waren, erhebliche Nachteile in Kauf zu nehmen, zeigte bereits die erste große Ära der digitalen Piraterie.

    Napster revolutionierte um die Jahrtausendwende den Austausch von Musik. LimeWire und andere Filesharing-Programme folgten. Später wurde BitTorrent zu einem der wichtigsten Werkzeuge für den dezentralen Austausch großer Dateien. The Pirate Bay entwickelte sich schließlich zu einem der bekanntesten Symbole dieser Bewegung.

    Rechtliche Verfahren, Beschlagnahmungen, Netzsperren und andere Maßnahmen konnten einzelne Plattformen treffen und den Zugang erschweren. Das grundlegende Problem verschwand damit allerdings nicht. Dienste wurden gespiegelt, Domains gewechselt und neue Plattformen entstanden.

    Das zeigt eine grundlegende Schwierigkeit im Kampf gegen digitale Piraterie: Ein Angebot lässt sich abschalten. Die Nachfrage dahinter ist wesentlich schwieriger zu beseitigen.

    Spotify zeigte, dass es auch anders geht

    Besonders interessant ist deshalb die Entwicklung der Musikindustrie. Die Ära von Napster und LimeWire zeigte eindrucksvoll, dass Millionen Menschen Musik digital konsumieren wollten. Die traditionelle Musikindustrie konnte dieses Bedürfnis zunächst nur unzureichend bedienen.

    iTunes und später Spotify veränderten das. Plötzlich konnte Musik legal ähnlich komfortabel konsumiert werden, wie es illegale Plattformen zuvor ermöglicht hatten. Spotify ging sogar noch weiter: Gegen Werbung konnte ein riesiger Musikkatalog grundsätzlich kostenlos genutzt werden.

    Der entscheidende Unterschied bestand damit nicht mehr im Zugang. Der legale Dienst war bequem, schnell und auf praktisch jedem Gerät verfügbar. Für viele Menschen gab es schlicht keinen guten Grund mehr, einzelne MP3-Dateien auf irgendwelchen Plattformen zu suchen.

    Doch auch Spotify wird teurer

    Auch dieses Modell steht allerdings unter Druck. Streamingdienste erhöhen ihre Preise regelmäßig. Gleichzeitig können Künstler, Labels und Plattformen darüber entscheiden, welche Musik verfügbar bleibt. Titel können verschwinden oder regional eingeschränkt sein.

    Das bedeutet nicht automatisch, dass Musikpiraterie deshalb massiv zurückkehrt. Einen solchen direkten Zusammenhang müsste man anhand entsprechender Daten nachweisen. Es verdeutlicht aber dasselbe strukturelle Problem wie beim Videostreaming:

    Je größer der Unterschied zwischen dem Komfort des legalen Angebots und einer illegalen Alternative wird, desto stärker wird auch das ursprüngliche Verkaufsargument des legalen Dienstes geschwächt.

    Software: Wenn aus Kaufen Mieten wird

    Noch deutlicher wird dieser Konflikt bei Software. Adobe ist dafür eines der bekanntesten Beispiele.

    Photoshop und andere Programme wurden früher klassisch als Softwarelizenz verkauft. Kunden bezahlten einen hohen Betrag, konnten die erworbene Version anschließend aber langfristig verwenden.

    Mit Creative Cloud verlagerte Adobe sein Geschäftsmodell auf Abonnements. Für professionelle Nutzer kann ein solches Modell durchaus Vorteile bieten. Sie erhalten regelmäßig neue Versionen und verschiedene miteinander verknüpfte Programme.

    Für Hobbyanwender sieht die Rechnung möglicherweise anders aus. Wer Photoshop nur gelegentlich benötigt, muss trotzdem regelmäßig bezahlen. Kündigungsbedingungen bestimmter Adobe-Abonnements sorgten zudem für Kritik und sogar für rechtliche Auseinandersetzungen in den USA.

    Auch hier entsteht deshalb dieselbe Debatte: Was passiert, wenn Nutzer ein digitales Werkzeug nicht mehr dauerhaft erwerben können, sondern kontinuierlich für dessen Nutzung bezahlen müssen?

    Piraterie wird dadurch nicht legal. Aber ein restriktives Geschäftsmodell kann beeinflussen, wie attraktiv illegale Alternativen auf Nutzer wirken.

    Gaming macht die Besitzfrage noch komplizierter

    Für Spieler ist diese Entwicklung besonders interessant. Ein modernes AAA-Spiel kann 70 oder 80 Euro kosten. Gleichzeitig endet die Monetarisierung bei vielen Titeln nicht mehr mit dem Kauf.

    DLCs, Season Passes, Battle Passes, kosmetische Gegenstände, Premiumwährungen und Mikrotransaktionen gehören längst zum Alltag. Doch noch grundsätzlicher ist die Frage, was Spieler eigentlich kaufen.

    Bei einer klassischen Spiele-CD oder Cartridge war das zumindest für den Kunden leicht verständlich: Das Spiel lag physisch im Regal.

    Bei digitalen Käufen erwerben Nutzer dagegen häufig eine Lizenz zur Nutzung eines Produkts innerhalb eines bestimmten Ökosystems. Solange Steam, PlayStation Network, Xbox und Nintendo ihre Infrastruktur betreiben, fällt dieser Unterschied im Alltag kaum auf. Problematisch wird es erst, wenn ein Produkt verschwindet.

    Was passiert, wenn Server abgeschaltet werden?

    Gerade Online-Spiele zeigen die Grenzen des digitalen Besitzes. Wird ein notwendiger Server abgeschaltet, kann ein gekauftes Spiel im Extremfall teilweise oder vollständig unbrauchbar werden. Andere Spiele verschwinden aus digitalen Stores und können von neuen Kunden überhaupt nicht mehr erworben werden.

    Damit bekommt die Pirateriedebatte eine zweite Dimension. Es geht nicht mehr ausschließlich darum, ob jemand für ein aktuelles Spiel bezahlen möchte. Es geht auch um die langfristige Erhaltung von Videospielen.

    Historiker, Archive, Fans und Preservation-Projekte beschäftigen sich deshalb zunehmend mit der Frage, wie Spiele erhalten werden können, wenn die ursprüngliche Infrastruktur irgendwann nicht mehr existiert. Dabei können technische Schutzmaßnahmen wie DRM wiederum zum Hindernis werden.

    Die rechtliche Bewertung solcher Maßnahmen unterscheidet sich zwar deutlich von klassischer Piraterie aktueller Spiele. Trotzdem zeigt das Problem, wie kompliziert die Gleichung „nicht autorisierte Kopie = verlorener Verkauf“ in der digitalen Welt geworden ist.

    DRM kann auch zahlende Kunden treffen

    Kopierschutz soll verhindern, dass Spiele ohne gültige Lizenz verwendet werden. Aus Sicht eines Publishers ist das nachvollziehbar. Problematisch wird DRM jedoch dann, wenn die Schutzmaßnahme das Erlebnis legitimer Käufer beeinträchtigt.

    Online-Zwang, zusätzliche Accounts, Aktivierungsserver oder technische Probleme mit Kopierschutzsystemen können dazu führen, dass ausgerechnet der zahlende Kunde zusätzliche Hürden überwinden muss. Eine gecrackte Version kann solche Einschränkungen teilweise nicht mehr besitzen.

    Das führt zu einer geradezu absurden Situation: Im Extremfall kann eine illegale Kopie für den Nutzer unkomplizierter sein als das legal erworbene Original. Spätestens an diesem Punkt hat die Industrie ein Serviceproblem.

    Piraterie ist trotzdem nicht automatisch Widerstand

    Es wäre allerdings zu einfach, aus all dem eine romantische Freiheitsbewegung zu konstruieren. Wer einen gerade veröffentlichten Film oder ein neues Videospiel illegal herunterlädt, weil er schlicht nicht dafür bezahlen möchte, kämpft damit nicht automatisch für Verbraucherrechte.

    Künstler, Entwickler, Autoren, Studios und andere Beteiligte müssen schließlich ebenfalls finanziert werden. Piraterie kann Urheber und Unternehmen wirtschaftlich schädigen. Urheberrecht verschwindet nicht, nur weil ein Angebot teuer oder unbequem geworden ist.

    Umgekehrt sollte die Existenz illegaler Angebote aber auch nicht ausschließlich als moralisches Versagen der Nutzer betrachtet werden.

    Denn die Geschichte digitaler Medien zeigt, dass sich das Verhalten von Konsumenten durchaus verändert, wenn attraktive legale Alternativen entstehen.

    Die bequemste Plattform der Welt

    Hier liegt möglicherweise das größte Problem für die Streamingbranche. Stellen wir die Perspektive eines Nutzers in den Mittelpunkt.

    Auf der einen Seite benötigt er Netflix, Disney+, Apple TV, HBO Max und möglicherweise weitere Abonnements. Er muss herausfinden, auf welchem Dienst ein bestimmter Film verfügbar ist, unterschiedliche Apps verwenden und regelmäßig steigende Preise akzeptieren.

    Auf der anderen Seite steht theoretisch eine illegale Plattform, auf der Inhalte verschiedenster Anbieter gemeinsam auftauchen. Das illegale Angebot besitzt damit einen Vorteil, den Netflix früher selbst hatte:

    Alles befindet sich an einem Ort. Genau deshalb reicht es langfristig möglicherweise nicht aus, Piraterie ausschließlich technisch und juristisch zu bekämpfen. Die legale Alternative muss auch das bessere Produkt sein.

    Piraterie ist nicht das Problem – sie ist ein Symptom

    Netflix, Spotify und andere Dienste haben gezeigt, dass Menschen durchaus bereit sind, für digitale Inhalte zu bezahlen. Vielleicht war die wichtigste Innovation dieser Plattformen deshalb gar nicht Streaming selbst.

    Es war Komfort. Ein angemessener Preis, ein großes Angebot und sofortiger Zugriff machten illegale Alternativen für Millionen Menschen schlicht unnötig. Doch genau dieser Vorsprung wird kleiner.

    Streamingdienste erhöhen ihre Preise. Inhalte werden auf immer mehr Plattformen verteilt. Werbung gewinnt wieder an Bedeutung. Digitale Käufe werfen Fragen über tatsächlichen Besitz auf. Spiele können von Servern abhängig sein und Software wird zunehmend vermietet statt verkauft.

    Keine dieser Entwicklungen rechtfertigt automatisch Urheberrechtsverletzungen. Sie liefern aber Gründe dafür, weshalb Piraterie trotz jahrzehntelanger Bekämpfung nicht verschwindet. Vielleicht stellt die Unterhaltungsindustrie deshalb seit Jahren die falsche Frage. Die entscheidende Frage lautet nicht nur:

    Wie verhindern wir Piraterie? Sondern: Warum sollte ein zahlender Kunde unser Angebot einer illegalen Alternative vorziehen?

    Solange die Antwort darauf Preis, Komfort, Verfügbarkeit und tatsächliche Nutzerfreundlichkeit lautet, hat die legale Seite einen gewaltigen Vorteil.

    Wenn sie diesen Vorteil jedoch Stück für Stück aufgibt, dürfte auch das härteste DRM ein grundlegendes Problem nicht lösen können.

    Piraterie lässt sich bekämpfen. Die Gründe für Piraterie muss man beseitigen.

    Quelle:

    IGN

    bloomberg

    Disney Netflix Streaming
    MuSc1
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    Mein Name ist Lukas Mehling, aber online kennt man mich wohl eher als MuSc1. Ich bin der Gründer und Betreiber von gamerliebe.de. Auf meinem Blog geht es vorrangig um das Thema Selbstständigkeit, Arbeiten und Geld verdienen in der Gaming-Branche. Dabei fokussiere ich mich vor allem auf die Gaming-Branche und Aktien von Videospiel-Unternehmen.

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