Q3 2023: Take-Two verfehlt die Erwartungen und macht mehr Verlust

Take Two Q3 2023
© Take Two

Take-Two Interactive hat heute seine Q3 Ergebnisse für das Jahr 2023 veröffentlicht und dabei wie sooft sehr positive wie auch negative Highlights bekannt gegeben, auf die ich ein wenig eingehen möchte. Wie immer handelt es sich um keine Kauf- und Verkaufsempfehlung oder eine Anlageberatung. Ich möchte lediglich meine eigene Meinung und Eindrücke zu den Quartalszahlen des Unternehmens abgeben. Grundsätzlich liefen die Verkäufe von Red Dead Redemption und GTA weiterhin stabil, trotzdem verzeichnet das Unternehmen erneut Verluste in dreistelliger Millionenhöhe. NBA 2K23 hat sich nun mehr als 8 Millionen Mal verkauft und dabei mehr als 3 Millionen Mal mehr als im vorherigen Quartal.

Grand Theft Auto 5 kann die 175-Millionen-Marke knacken, während Red Dead Redemption 2 mittlerweile über 50 Millionen Mal verkauft wurde. Dabei ist zu erwähnen, dass Red Dead Redemption mehr als die erwarteten 4 Millionen Verkäufe für dieses Quartal übertroffen hat. Auch die anderen Marken wie Borderlands verkaufen sich weiterhin gut und zeigen in meinen Augen einmal mehr, dass es sich bei Take-Two nicht um ein One Trick Pony handelt, welches ausschließlich GTA vorzuweisen hat. Red Dead hat sich ebenso als starke Marke etabliert und wächst weiterhin, während fast schon still und heimlich weitere Marken herangezüchtet werden. Doch wo Licht ist, ist bekannterweise auch immer Schatten. Take-Two verfehlt die Erwartungen, senkt die Prognosen und macht das dritte Mal in Folge zwar einen höheren Umsatz, zugleich aber auch einen noch größeren Verlust.

Die massiven Verluste sind durch mehrere Punkte zu begründen. Im Interview mit gamesindustry.biz erklärte der Take-Two CEO, dass die Verluste auf eine Zurückhaltung der Konsumenten auf dem Gesamtmarkt, deren Nachfrage insbesondere für Konsolen-Produkte zurückgegangen sei, zurückzuführen ist. Das Entwicklerteam sei hierfür nicht zu verantworten: Dieses liefere laut Zelnick Spiele-Hits und würden ihre Arbeit genau so ausführen, wie es von ihnen erwartet werde. Stattdessen übernehme Zelnick persönlich die Verantwortung für das Ergebnis und möchte sicherstellen, dass das Unternehmen effizient arbeitet.

Hinzu kamen vor allem Neuveröffentlichungen, die sich nicht als kommerzielle Erfolge herauskristallisierten. Während der Weihnachtszeit haben die Verbraucher ihr Geld eher für etablierte Blockbuster und stark rabattierte Titel ausgegeben, statt neue Veröffentlichungen zu erwerben. Das half dem Backkatalog von Take-Two, schadete aber den Neuveröffentlichungen wie der Current-Gen-Versionen von Marvel’s Midnight Suns, PGA Tour 2K23 und New Tales from the Borderlands. Stattdessen kamen die größten Einnahmen für Take-Twos Weihnachtsquartal von NBA 2K23, NBA 2K22, Grand Theft Auto 5 und Online, Empires & Puzzles, Toon Blast, Rollic’s hyper-casual Portfolio, Red Dead Redemption 2 und Online, Words With Friends, Merge Dragons und Toy Blast.

Auch waren höhere Kosten im Bereich Software Development und Royalties bzw. Product Cotsts ein Grund, die sich vervielfachten. Zudem hat sich das angesprochene Marvel’s Midnight Suns sich als kommerzieller Flop erwiesen. Der Umsatz konnte durch die Zynga-Übernahme zwar von rund 900 Millionen auf 1,41 Milliarden Dollar im Vergleich zum Vorjahreszeitraum gesteigert werden, das ohnehin schon negative operative Ergebnis verringerte sich nochmals von rund 154 Millionen auf rund 173 Millionen.

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Als Reaktion auf dieses weitere schlechte Quartal möchte das Unternehmen 50 Millionen Dollar pro Jahr einsparen, die im vierten Quartal des Geschäftsjahres 2023 realisiert werden und sich vor allem auf die Unternehmens- und Publishiung-Funktionen von Take-Two fokussieren sollen. Dabei sollen auch Mitarbeiter entlassen werden. Strauss Zelnik betont aber klar, dass keine großangelegte Reduzierung der Arbeitskraft geplant ist, sondern man von Abteilung zu Abteilung gehen und darauf achten will, eine effiziente Arbeitsumgebung zu schaffen.

„Dieses Kostensenkungsprogramm kommt zu den Kostensynergien in Höhe von über 100 Millionen Dollar hinzu, die das Unternehmen aus dem Zusammenschluss mit Zynga erwartet, und es wird nicht erwartet, dass es die Lieferung seiner robusten mehrjährigen Pipeline beeinträchtigt“, so Take-Two weiter. Das Unternehmen gibt sich aber zuversichtlich für die Zukunft. Take-Two ist davon überzeugt, dass diese Maßnahmen in Kombination mit dem Fokus auf profitables Wachstum dem Unternehmen ermöglichen werden, seine Margen zu maximieren, während es seinen erwarteten Wachstumskurs in den nächsten Jahren fortsetzt.

Trotz der schlechten Profitabilität und den verfehlten Erwartungen ist der CEO Strauss Zelnik keineswegs unzufrieden mit den Ergebnissen, da sich die eigenen Spiele weiterhin gut verkaufen und die Veröffentlichungen von Kritikern gut aufgenommen wurden. „Wenn die Ergebnisse schlecht sind, übernehme ich persönlich die Verantwortung dafür“, sagt Zelnick. „Unsere Teams liefern und übererfüllen die Erwartungen. Sie liefern Hits; das ist es, was sie tun sollen. Ich könnte nicht stolzer auf sie sein. Ich persönlich habe zu tun, um sicherzustellen, dass wir dieses Geschäft effizient führen und dass wir langfristig Ergebnisse liefern, und das ist mein Ziel“.

Take-Two korrigiert nach dem Veröffentlichen der Zahlen die Prognosen leicht nach unten und rechnet mit noch mehr Verlust. Umsatzprognose für das Gesamtjahr: 5,24 bis 5,29 Mrd. US-Dollar (zuvor 5,4 bis 5,51 Mrd. US-Dollar Umsatz). Nettoverlustprognose für das Gesamtjahr: 704 bis 721 Millionen US-Dollar (zuvor 631 bis 674 Millionen US-Dollar Nettoverlust).
Die Aktie scheinen diese Ergebnisse nicht zu interessieren: Im Gegenteil, sie macht im heutigen Handel rund 10 Prozent gut und steigt somit von rund 97 auf rund 106 Dollar.

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Mein Name ist Lukas Mehling, aber online kennt man mich wohl eher als MuSc1. Ich bin der Gründer und Betreiber von gamerliebe.de. Auf meinem Blog geht es vorrangig um das Thema Selbstständigkeit, Arbeiten und Geld verdienen in der Gaming-Branche. Dabei fokussiere ich mich vor allem auf die Gaming-Branche und Aktien von Videospiel-Unternehmen.

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