In meiner Interview-Sektion stelle ich euch – hoffentlich – immer sehr interessante Gäste vor. Vor allem geht es mir hierbei um Personen, die in der Gaming-Branche arbeiten oder sich in ihr verwirklichen. Auch Razzortainment oder Raz – wie er online genannt wird – ist dabei seinen Traum zu erfüllen und gründet noch in diesem Jahr ein eigenes Entwicklerstudio mit zwei seiner langjährigen Kollegen. In diesem Beitrag geht es um das Gründen eines Entwicklerstudios, die Hürden und die Ziele, die man sich steckt, wenn man die Steam-Charts wie im Sturm erobern möchte. Im Jahr 2013 startete er auf YouTube mit Horror-Games, die ihn jedoch nie vollständig zufrieden stellten. Das Entwicklerstudio Fear Them möchte aus diesem Grund ein Spiel erschaffen, was auf langfristige Spielbarkeit setzt und abwechslungsreiche, unberechenbare Handlungen während des Spielverlaufes bietet.
Die Beweggründe für diesen Schritt sind klar: Fear Them möchte ein Spiel entwickeln, welches seine und die Bedürfnisse vieler anderer Spieler abdecken, die sich für Multiplayer-Horror-Games interessieren. Ebenso klar sind die Gründe, weshalb sich das Dreier-Gespann dazu entschieden hat ein Unternehmen zu gründen: „Steam ist sehr genau mit den Anforderungen an Spieleentwickler und als Team ist es eben einfacher als Firma auf dieser Plattform zu starten“. Vor allem aber war es der Frust über verschenktes Potenzial einiger Games, unfertige Early Access-Spiele und das Fehlen ein perfektes Grusel-Game. „Kein Promo-Bullshit, keine leeren Versprechungen! Wir brennen für unser Projekt und verzichten auf einen Publisher, Kickstarter oder ein Early Access“ das ist der Grundsatz der drei jungen Gründer. Damit ermöglichen sie sich nicht nur eine Unabhängigkeit, sondern wissen auch, dass sie keinem eine Rechenschaft schuldig sind. Sie wollen komplett aus eigener Kraft, frei und nicht kommerzorientiert wie viele Studios agieren. Anders als vermutlich die meisten jungen Entwicklerstudios nehmen sie sich weder Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft noch CD Projekt zum Vorbild, sondern die Spiele die sie selbst gespielt haben. „Genau so wollen wir es nicht machen! Wir machen es besser“, lautet die Devise.
Razzortainment selbst gesteht, dass er selbst nur mäßige Kenntnisse in der Entwicklung von Spielen hat. Zwar habe er selbst zwei Jahre bei einem großen, deutschen Entwicklerstudio in der Social-Media-Abteilung gearbeitet und dort ausreichend Einblicke gewinnen können, doch im Wesentlichen sind es seine beiden Freunde und Geschäftspartner, die bereits seit einiger Zeit mit der Unity-Engine arbeiten. „Die Kombination unserer Skills ermöglicht es uns, kreative Ideen umzusetzen und damit das Game noch vielfältiger zu gestalten“.
Ich persönlich denke, dass ein Spiel sehr teuer in der Entwicklung ist und deshalb sehr viele junge Entwickler von den gewaltigen Kosten und dem verbundenen Risiko abgeschreckt sind. Doch nicht immer sind hohe Kosten zwangsläufig mit einem Projekt verbunden. „Generell ist die Engine Unity kostenfrei – bis zu einem gewissen Umsatz – und ermöglicht es jedem sein eigenes Game zu entwickeln. Kostspielig wird es, sobald es um Lizenzen, Anschaffungen und Grafiken geht. Das ist aber immer sehr abhängig von dem Game, den eigenen Ansprüchen und der Grundlage der Entwickler“, verrät er mir. Weiter sagt Chris: „Wir zielen nicht auf den Hype ab. Qualität setzt sich langfristig durch und wir lassen einfach die Menschen dort draußen entscheiden, ob unser Spiel ihren Qualitätsansprüchen genügt“.
Razzortainment ist der Meinung, dass jeder ein Game-Dev werden kann und dazu nicht zwingend studiert haben muss. Durch das Internet ist es mittlerweile völlig kostenlos möglich, sich in diesem Skill beizubringen. Dabei ist das wichtigste jedoch der Spaß an der Sache. Es bringt – wie bei allem im Leben – absolut gar nichts, wenn man sich zu einer Sache zwingen muss, weil man einen Profit sieht. Neben der eigenen Leidenschaft spielt auch Kreativität eine entscheidende Rolle und das kann man nun wirklich nicht studieren. Entweder man ist kreativ oder halt nicht.
Das Thema Selbstständigkeit ist vor allem in der jüngeren Generation ein immer beliebteres. In jungen Jahren zu gründen, kann sich später extrem stark auf die eigene finanzielle Freiheit auswirken, aber auch das genaue Gegenteil bedeuten, wenn man mit seiner Idee nicht den erhofften Anklang findet. Ein Grund weshalb ich Razzortainment für dieses Interview angefragt habe, damit er mit meinen Lesern einen Mehrwert teilen kann. Er empfiehlt: „Fester Job first. Alle Fragen zur Selbstständigkeit sollten dringend mit der Familie, mit einer Beratungsstelle, dem Finanzamt und dem aktuellen Arbeitgeber besprochen werden, es gibt keinen pauschalen Weg“. Wie das Team von Fear Them mir erklärt, möchte jeder natürlich das nächste Minecraft oder Fortnite erfinden, die Realität sieht jedoch anders aus – nur den wenigsten gelingt das tatsächlich.
Ich denke der beste Weg – und auch hier stimmen mir die Jungs von Fear Them zu – ist, dass man anfängt ein Nebengewerbe zu gründen und sich nach der Arbeit eben diesem widmet. Dadurch geht man am wenigsten Risiken ein und kann jederzeit mehr oder weniger Zeit, Geld oder Motivation investieren. Vor allem, weil die Gaming-Industrie eine sehr schnelllebige ist und diese sich enorm von anderen Produkten unterscheiden. „Da im Jahr 2021 nur noch die wenigsten Spiele in physischer Form verkauft werden, erweckt es bei vielen Konsumenten nicht mehr den Stellenwert einer Ware“. „Den meisten Entwicklern geht es gefühlt darum, so viel Hype wie möglich zu erzeugen“, bemängelt er.
Für die Menschen in der Welt hat Christian und sein Team noch ein paar wichtige Worte, die er kundtun möchte: „Wir sehen euch zu, all euch Horror Game liebenden Menschen auf Twitch und auch auf YouTube. Wir hören eure Wünsche und euren Frust in Bezug auf einige Games. Interaktion mit dem Chat, Abwechslung und Angst werden euch bald viel Freude bereiten. Wusstet ihr, dass ADVENTURE (1979) das erste Game war, dass EasterEggs hatte? Das könnte wichtig werden. Was für uns jedoch wichtiger ist, dass wir – selbst wenn es nur eine Person ist – davon zu überzeugen, dass man auch ohne Vorbildung, ein gutes Game entwickeln kann und sein Traum als Game-Developer durchziehen kann“.
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Ein Kommentar
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