Warum das Echtzeitstrategie-Genre gestorben ist

Echtzeitstrategie
© gamerliebe / igdb

Ich bin auf einen sehr guten Artikel gestoßen, der das Sterben des Real Time Strategy-Genre mehr als ausführlich beschreibt. Er wurde von einem Ex-StarCraft-Profi veröffentlicht, also von jemandem, der vom Fach ist. Aber auch auf Medium kann sich der eine oder andere Artikel über das Thema sehen lassen. Eine Herzensangelegenheit, weil ich selbst den Tod des Genres am eigenen Leibe erfahren musste. Schon immer hat sich ein RTS-Titel damit ausgezeichnet, dass es einfach für Casuals zu schwer ist. Zu unfreundlich füpr Einsteiger, zu viel Zeit, die man investieren muss, zu anstrengend, um mehrere Stunden am Stück zu spielen. Auch wenn ich noch immer der Meinung bin, dass es für ein RTS einen ausreichenden Markt gibt, der groß genug ist, um davon zu profitieren, so hat sich Activision Blizzard dazu entschieden, diesen nicht länger zu unterstützen. Alleine durch das Debakel mit Warcraft III: Reforged hat man erkannt, dass Blizzard eher ein kurzfristigen Sellout veranstaltet, statt eine langfristige Vision zu verfolgen. Dabei war es jenes Genre, was den professionellen Esport mit aufgebaut und dermaßen geprägt hat. Ohne den Einfluss aus Südkorea und China, wo StarCraft und WarCraft zu den beliebtesten und wichtigsten Games gehörten, wären wir heute nicht da wo wir eben sind. Das Sterben vom Echtzeitstrategie-Genre ist jedoch nicht die Schuld von Blizzard, denn es liegt schlicht und ergreifend an der Casualheit der Gaming-Community.

Sicherlich fragt ihr euch, was ein Casual ist. Ein Casual ist jemand, der aus Spaß spielt und nicht um etwas im Spiel zu erreichen. Darin liegt meiner Meinung nach ein fundamentales Problem, weil mehr Spieler aus Spaß spielen und demnach Spiele die billig und auf Spaß getrimmt sind, zunehmenden Erfolg genießen.

Leider war es schon immer so, dass Streamer die Massen gut und meistens mit billigen Games unterhalten, mehr verdienen und Erfolg haben, als jene, die anspruchsvolle Spiele – wie eben Real Time Strategy-Games – spielen, die einfach nicht zum Anschauen geeignet sind. Das ist unfair, gehört leider aber zur Kehrseite der wachsenden Popularität im Gaming-Sektor.

Die Vergleiche oder Spiele, die ich immer nenne, beziehen sich auf die beiden RTS-Klassiker WarCraft III und StarCraft II. Zwar habe ich deutlich mehr Real Time Strategy in meinem Leben durch gekaut, aber diese beiden sind dann doch die prägendsten für die Welt, den Esport und mich.

Real Time Strategy ist einfach zu schwer

Wer Real Time Stategy-Spiele zockt weiß, was Macro und Micro-Mechaniken sind. Macro bedeutet hierbei, dass man Gebäude für die verschiedenen Einheiten oder Hauptgebäude baut, um sie dann an den Expansionen zu bauen, die man benötigt, um mehr Einheiten zu bauen. Ganz simple Wirtschaft eben. Gleichzeitig muss man aber auch auf der Karte aktiv sein. Mit den Einheiten muss man Erkunden, parallel dazu, den Gegner angreifen und dann noch die schwachen Einheiten zurückziehen, damit sie maximalen Schaden ausrichten können. Die Einheiten muss man splitten, um vor AOE-Schaden des Gegners geschützt zu sein und darüber hinaus muss man auch noch Fähigkeiten aktivieren. Und als wäre das nicht genug: der Spieler muss in diesen hitzigen Situationen auch noch die richtigen Entscheidungen treffen. Wie nimmt man einen Fight? Wie positioniert man sich richtig? Ist es sinnvoll, nun eine bestimmte Einheit zu bauen?  Vergleichbar ist das mit Age of Empires oder Command and Conquer, aber durch weitere Elemente wie die Helden oder die Fähigkeiten, sind die beiden Blizzard-Titel um ein Haar schwieriger zu meistern. Und das Schlimmste an dieser Sache: man muss es alles gleichzeitig tun. Je schneller man es also macht, desto besser. Die besten Spieler der Welt – meistens Südkoreaner – schaffen pro Minute rund 300 Aktionen oder mehr.

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RTS ist schon immer ein Genre für Nerds gewesen. Das Klischee war sicherlich dem Auftreten eines durchschnittlichen Spieler von solchen Spielen verschuldet. Oftmals waren sie dick, ungepflegt und komisch in ihrem Auftreten und schüchtern obendrein. Das ist damit zu erklären, dass diese Spieler eben deutlich mehr ihrer freien Zeit opfern mussten, als zum Beispiel Counter-Strike-Spieler oder League-of-Legends-Casuals. Fairerweise muss man erwähnen, dass auch andere Spiele – die erfolgreicher als StarCraft sind – ebenso nicht gerade anfängerfreundlich sind. Doch hierbei könnte wieder der Faktor des Einzelspiels greifen. Ich denke, dass das Problem nicht darin liegt, dass ein RTS nicht so attraktiv für Unerfahrene ist, sondern weil es schwer zu meistern und ebenso schwer zu spielen ist. Die meisten in der Szene sind einfach Casuals, die just for fun spielen, weshalb auch Kategorien wie Just Chatting, Slots oder League of Casuals die Toplisten auf Twitch anführen.

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Echtzeitstrategie ist ein Genre für Einzelgänger

One on One war immer die Königsdisziplin im Esport, weil man hierbei komplett die Zügel selbst in der Hand hat. Man ist nicht auf die Performance seiner Mitspieler angewiesen, muss keine Entscheidungen für das Team treffen und generell hat man viele Situationen nicht selbst in der Hand. Aus diesem Grund habe ich auch immer Quake und Unreal Tournament so geliebt, weil hierbei einzig und alleine die eigene Performance gezählt hat. Ein One on One-Shooter – was würde ich dafür geben?!

Ich bin der Meinung, dass ein Solo-Game per se nicht schuld am Sterben des Real Time Strategy-Genre ist, aber ich muss dem Autor des Textes recht geben, dass mittlerweile viele Spieler einfach zocken um eine soziale Komponente zu haben. Für sie spielt das socalising eine Rolle, weshalb sie ungern alleine, Gegner für Gegner, weg klatschen wollen. Ein Status quo, den ich immer verteufelt habe. Schließlich spiele ich nicht aus Spaß, sondern um der Beste zu werden – und nur diese Mentalität findet in Spielen wie StarCraft platz. RTS ist und bleibt eine casualfreie Zone und da die meisten in der Szene – leider Gottes – Casuals sind und schon immer waren, war das Genre von Beginn an zum Scheitern verurteilt.

Wo ich jedoch zu 100 Prozent meine Zustimmung geben kann ist, dass Teamgames schon immer dazu proklamiert sind, dass einem das Scheitern leichter fällt. Denn man kann immer die Schuld auf seine Teammates schieben, was einem ein deutlich besseres Gefühl gibt, nicht selbst schuld zu sein. Und je öfters man sich eine Lüge selbst erzählt, desto leichter glaubt man sie selbst. Ich denke nur in Spielen wie StarCraft und WarCraft gab es das Phänomen der Ladderangst. Eine so große psychische Belastung mit denen einige Spieler in den unteren Bereichen zu kämpfen hatte, weil sie faktisch Angst hatten, noch mehr in der Rangliste zu fallen.

Activision Blizzard’s Anteil am tot vom Real Time Strategy-Genre

Blizzard trägt meiner Meinung nach eine Mitschuld, dass das Genre nicht mehr wettbewerbsfähig ist. Es hat sich bereits abgezeichnet, als das Spiel noch aktiv und von mehr als drei Millionen Menschen im Monat gespielt wurde. Zum Beispiel hat das BattleNet im Vergleich zu Steam immer sehr wenige – vor allem soziale – Features besessen und man hat nicht einmal Zahlen in seinem Nickname verwenden oder seinen Account umbenennen können.

Skins für Gebäude und Einheiten kamen viel zu spät. Ebenso Voicepacks, die erst dann hinzugefügt wurden, als das Spiel bereits dem Abgrund nahestand. Und mit der großen Hoffnung – dem Remake von WarCraft III – hat Blizzard den Dolch hinterhältig in den Rücken der treuen Community gesteckt, die das Studio über Jahre hinweg groß gemacht haben und für alles, was Blizzard heute sein kann, die Grundlage gegeben hat.

Ich habe mal wieder – weil ich zwischen den Jahren etwas Zeit habe –  ein paar Games in StarCraft gegen meinen Kumpel gemacht und was wir uns da aussetzen mussten ist für Spieler nicht hinnehmbar. Denn jedes Mal, wenn man eine bestimmte Map hostet, kann einer der beiden Spieler nicht dem Spiel joinen oder die Map lässt sich nicht öffnen. Und bereits in der Vergangenheit gab es solche grundlegenden Fehler.

Seasonlocks sorgten immer dafür, dass das Spielen schlichtweg sinnlos war. Immer wenn eine Season endete, wurde die Ladder deaktiviert. Warum sollte man also Spielen? Neben dem Ausprobieren von neuen Strategien oder dem Spielen mit einer anderen Rasse hat es absolut die Zeit geraubt und die ist für StarCraft-Spieler ohnehin immer knapp. Generell waren es simple Probleme, die mich zur Weißglut gebracht haben, die für so ein wichtiges und angesehenes Spiel damals einfach nicht tragbar waren.

Aber so sehr man dem Unternehmen auch den schwarzen Peter zuschiebt: sie haben – und das ist ein Fakt – die wohl besten Echtzeitstrategie-Spiele ever ins Leben gerufen. Ich bin der Meinung, dass es immer sehr anmaßend ist, wenn man einem Entwicklerstudio wie Blizzard vorwirft, es würde ein bestimmtes Spiel oder Genre zerstören, gleichzeitig aber vergisst, dass sie dieses Kapitel überhaupt erst erschaffen haben. Sie haben ein ganz anderes Verständnis von diesem Handwerk und ich bezweifle, dass es jemals wieder ein so gutes RTS-Spiel auf den Markt kommt. Auch wenn ich mir sehnlichst wünsche ein Echtzeitstrategie-Spiel zu genießen, was wie Dungeon Keeper funktioniert. Die Hoffnung, dass Frostgiant den leisen Stimmen der Gaming-Welt ein Gehör schenkt, bleibt bei mir allerdings.

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Mein Name ist Lukas Mehling, aber online kennt man mich wohl eher als MuSc1. Ich bin der Gründer und Betreiber von gamerliebe.de. Auf meinem Blog geht es vorrangig um das Thema Selbstständigkeit, Arbeiten und Geld verdienen in der Gaming-Branche. Dabei fokussiere ich mich vor allem auf die Gaming-Branche und Aktien von Videospiel-Unternehmen.

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