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    Home»Wirtschaft»Esport-Organisation Tempo Storm ist nun außerbörslich handelbar
    MuSc1März 6, 20216 Min Lesezeit

    Esport-Organisation Tempo Storm ist nun außerbörslich handelbar

    Tempo Storm
    © Tempo Storm
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    Vor allem durch Hearthstone erlangte die Organisation Tempo Storm große Bekanntheit und expandiert nachdem sie dort mit namhaften Spielern wie Trump oder Reckful große Preisgelder einsackte. Nun ist bekannt geworden, dass diese Esport-Organisation wohl nun durch den Verkauf von Anteilen an Geld kommen will. Wie bei einer Aktiengesellschaft üblich, stellt man also als Anleger dem Unternehmen Geld zur Verfügung, damit das Unternehmen wachsen kann. Wenn das Unternehmen davon dann neue Unternehmen kauft und dadurch eben auch mehr Gewinne erzielt, werden deine Anteile, zumindest theoretisch, mehr wert. Doch anders als bei bekannten Unternehmen wie Apple Google oder Amazon sind die Aktien von Tempo Storm nicht öffentlich, sondern lediglich außerbörslich handelbar. Worin da genau der Unterschied liegt möchte ich hier nicht ausführen, ich denke, dass das den Rahmen vom Artikel sprengt. Dafür empfehle ich euch diese Seite, die das deutlich besser erklärt als ich es jemals könnte! Im Großen und Ganzen schätze ich den außerbörslichen Handel als deutlich größeres Risiko ein, weil es keine Institution gibt, die den Handel überwacht. Insiderhandel oder andere Formen von Marktmanipulation ist also deutlich leichter, denke aber, dass es bei einem Unternehmen wie Tempo Storm da eher keinen Grund zur Sorge gibt. Bereits Astralis hat einen Börsengang hinter sich und wird sogar öffentlich gehandelt.

    Ich habe mich selbst immer gefragt, wie genau eine Esport-Organisation Geld verdient. Im Grunde ist diese Form wie ein Fußballteam. Ein Fußballteam verdient Geld durch Ticketverkäufe, Sponsoren, Werbung und den Verkauf von Spielern. Scheinbar mehr als genug, um mehr als 20 Personen zu bezahlen, die mehr als eine Million Euro im Monat verdienen. Wie Tempo Storm selbst bestätigt, ist das Geschäft nicht lukrativ und der Return on Invest wird nie wirklich erreicht. Ich denke, dass die Organisationen ihren Spielern ein sicheres Einkommen bieten, damit diese Sicherheiten haben. Im Gegenzug geben sie Teile ihrer Streaming-Einnahmen ab und oder teilen ihr Preisgeld auf. Ich weiß jedoch, dass das Abgeben von Streaming- und YouTube-Einnahmen als sehr scamy angesehen wird. Der damalige Streit zwischen Fortnite-Streamer Tfue und seinem Clan FaZe gab einige Einblicke in den Vertrag des Spielers, woraufhin der geleakte Vertrag von vielen innerhalb der Szene als Knebelvertrag bezeichnet wurde.

    © Tempo Storm

    Tempo Storm spricht das Problem an, dass traditioneller Esport kein profitables Geschäft ist. Man investiert bloß in Roster und große Spieler, dabei bleibt an Preisgeldern oder Werbeeinnahmen nie ein Return hängen. „Um in einer so populären und schnell wachsenden Branche mit so engagierten Fans erfolgreich zu sein, müssen Organisationen ihre Nische identifizieren und sich auf das konzentrieren, was sie wirklich auszeichnet“, so Tempostorm auf republic.io. Dabei sieht der Lösungsansatz des Unternehmens folgendermaßen aus: Im Kern will das Unternehmen noch immer den Gaming-Markt bedienen, doch die Organisation will neue Wege einschlagen. Mit den drei Säulen Studio, Gaming und Community.

    Ein großer Punkt ist, dass das Unternehmen mithilfe ihrer großen Community ein eigenes Kartenspiel entwickelt. Das Team bezeichnet sich selbst als „erstes selbst tragende Ökosystem“ im Esport. Tempo prescht als Pionier vor und sieht das Jahr 2021 als ein Schlüsseljahr. Denn im zweiten Quartal wird ihr eigenes Spiel erscheinen, welches einer großen Marketing-Kampagne unterstützt wird. Entwickelt wird das Spiel von Reynad und wird mit dem Ziel entwickelt sowohl streamingfreundlich wie auch spaßig zu sein. Reynard verfolgt die Vision die besten Einflüsse aus Magic the Gathering und Hearthstone in einem Spiel zu kombinieren. Dabei hilft ihm seine jahrelange Erfahrung als professioneller Kartenspieler. Um mit dem Spiel Geld zu verdienen wird auf ein Pay-to-Win-Modell verzichtet, sondern kosmetische Extras wie Heldenskins, Spielbrettfarben oder andere Ingame-Gagdets angeboten. Ich bin der Meinung, dass Kartenspiele in der heutigen Zeit nicht mehr gut ankommt. Egal ob es sich um Hearthstone, Gwent oder Runes of Runeterra handelt – Kartenspiele haben schon lange nicht mehr den Stellenwert, den Hearthstone zu seiner glorreichen Zeit genossen hat.

    Neben Spielen ist auch aber auch die Produktion von Serien- und Filmen ein Standbein. Tempo Studios hat die eigene Live-Show Hivemind an Twitch verkauft. Ihre Show Game Changers hat die Organisation an Samsung verkauft, die nun auf 155.000 Smart TV’s läuft. Weiterhin plant das Unternehmen einen originären linearen Streaming-Kanal mit Premium-Gaming und Gaming bezogenen Inhalten und diese auf den wichtigsten Plattformen weltweit zu verbreiten.

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    Der wohl größte Aspekt der Organisation ist und bleibt jedoch die eigene Community. Diese Community weist ein Line-up von über 1500 Streamern und 1500 Mitgliedern auf. Dabei besteht die Strategie darin, dass sich diese Vielzahl an Menschen sich austauscht und ihr Wissen teilen, damit jeder dieser Spieler davon profitiert. Die Spieler zahlen einen Beitrag, um Mitglied zu sein. Dadurch erhalten sie Zugang zu Guides, Deckbuilds oder wichtigen Strategien, damit sie sich verbessern können. Die Spieler können sich verbessern, Herausforderungen abschließen, Preise und Werbegeschenke gewinnen oder sogar Mentoring-Sitzungen bekommen. Die Organisation bietet also jedem Spieler einen Anreiz, um besser zu werden und züchtet daraus eigene Profispieler oder Streamer, die dann die Organisation repräsentieren. Tempstorm gibt an, dass sie mit 1,5 Millionen monatlichen Besuchern die meistbesuchte Team-Webseite ist und darüber hinaus acht Weltmeistertitel vorweisen können. Weiterhin pflegen sie Partnerschaften mit 32 verschiedenen Marken und haben in den letzten Jahren 1,7 Millionen Dollar an Preisgeld gewonnen.

    © Tempo Storm

    Besonders stark haben mich die Einnahmen der Organisation 2019 erreichten sie einen Umsatz von 2,3 Millionen US-Dollar, 2020 2,4 Millionen und 2021 rechnen sie mit einem Umsatz von 4,5 Millionen Dollar. Ich denke, dass immer mehr Esport-Organisation einen Börsengang wagen und damit einen komplett neuen Markt eröffnen. Wie ich bereits angesprochen habe ist nicht nur Astralis an der Börse, sondern auch Fnatic wird wie Tempo außerbörslich gehandelt. Ich bin kurz davor einfach mal einen kleinen Betrag zu investieren, um mich mit der Thematik ein wenig auseinander zu setzen, um dann zu wissen, was ich ggf. bei weiteren Unternehmen dieser Art beachten muss.

    Mir gefällt es sehr, dass Tempo sich ausschließlich auf Kartenspiele fokussiert und damit zwar eine verhältnismäßig kleine Nische der Gaming-Industrie bedient, gleichzeitig aber auch einen guten Konnektor zwischen Casual-Gamern und dem Esport schafft. Dennoch habe ich ja bereits angesprochen, dass ich Kartenspiele nicht unbedingt für die Zukunft im Gaming-Markt halte. Wenn es Tempo Storm schafft aus ihrer Nische herauszufinden und auch weitere Spiele wie Fortnite, CS:GO, League of Legends etc. mit Guides zu versorgen, glaube ich, dass hier eine wahre Goldgrube entsteht.

    Ich denke, dass sie auch deshalb Geld einsammeln, um eben aus ihrem Nischen-Dasein zu entkommen. Auf republic.io vergleichen sie sich auch mit anderen Wettbewerbern wie der ESL oder 100Thieves und zeigen auf, in welchem Bereich sie der Konkurrenz etwas voraus sind. Auch steht klar niedergeschrieben, was sie mit dem eingesammelten Geld anstellen, um ein Multimediales-Unternehmen zu bleiben. Ich werde auf jeden Fall die Augen offen halten und mir sämtliche Esport-Organisationen angucken, die sich für einen Börsengang entscheiden.

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    Mein Name ist Lukas Mehling, aber online kennt man mich wohl eher als MuSc1. Ich bin der Gründer und Betreiber von gamerliebe.de. Auf meinem Blog geht es vorrangig um das Thema Selbstständigkeit, Arbeiten und Geld verdienen in der Gaming-Branche. Dabei fokussiere ich mich vor allem auf die Gaming-Branche und Aktien von Videospiel-Unternehmen.

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