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    Home»Politik»Im Kampf gegen AI: Nintendo soll bei der japanischen Regierung lobbyieren
    MuSc15. Oktober 20253 Min Lesezeit

    Im Kampf gegen AI: Nintendo soll bei der japanischen Regierung lobbyieren

    Nintendo AI
    © gamerliebe.de / ChatGPT
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    Update: Nintendo hat die zuvor kursierenden Berichte über angebliche Lobbyarbeit gegen generative KI in Japan offiziell dementiert. Das Unternehmen erklärte, es habe „keinen Kontakt mit der japanischen Regierung in Bezug auf generative KI“ gehabt. Man werde jedoch – unabhängig von KI – weiterhin Maßnahmen zum Schutz des eigenen geistigen Eigentums ergreifen.

    Der Politiker Satoshi Asano, der die ursprüngliche Behauptung aufgestellt hatte, zog seine Aussage inzwischen zurück und entschuldigte sich für die unzureichende Faktenprüfung.

    In einem früheren Interview betonte Doug Bowser, Präsident von Nintendo of America, dass das Unternehmen neue Technologien – einschließlich KI – nur dann einsetze, wenn sie das Spielerlebnis tatsächlich verbesserten.

    Meldung vom 5.10.2025:

    Berichten zufolge hat Nintendo Schritte unternommen, um die japanische Regierung zu einer strengeren Regulierung generativer KI zu bewegen.

    Diese Entwicklung wurde durch einen Beitrag von Satoshi Asano, Abgeordneter der Demokratischen Partei für das Volk im japanischen Unterhaus, öffentlich. Asano sammelt derzeit über soziale Medien Rückmeldungen aus der Bevölkerung zu KI-bezogenen Themen.

    In seinen Äußerungen betonte Asano zwar die Vorteile generativer KI, warnte jedoch vor den wachsenden Risiken für die Rechte von Urheberinnen und Urhebern. Er verwies auf mehrere prominente Gerichtsverfahren, darunter die Klage der Yomiuri Shimbun aus dem Jahr 2025 gegen Perplexity AI, bei der Schadensersatz in Höhe von 2,17 Milliarden Yen wegen unerlaubter Nutzung von Artikeln gefordert wurde.

    Auch andere große japanische Zeitungen wie Nikkei und Asahi haben ähnliche rechtliche Schritte eingeleitet. International sind ebenfalls bedeutende Verfahren anhängig, etwa zwischen The New York Times und OpenAI oder zwischen Getty Images und Stability AI.

    Die japanische Regierung prüft bereits Maßnahmen, um diese Problematik zu adressieren. Das Ministerium für Wirtschaft, Handel und Industrie (METI) veröffentlichte kürzlich einen Leitfaden zur „Nutzung generativer KI in der Content-Erstellung“.

    Darin wird Unternehmen empfohlen, zu prüfen, ob KI-generierte Werke urheberrechtlich geschützten Materialien zu ähnlich sind. Einige große Firmen – etwa DeNA – setzen inzwischen ausschließlich auf KI-Systeme, die mit eigenen Daten trainiert werden.

    Laut Asano gehört Nintendo zu den Unternehmen, die bewusst auf den Einsatz generativer KI verzichten, um ihr geistiges Eigentum zu schützen. Der traditionsreiche Konzern, der für seine konsequente Verteidigung seiner Markenrechte bekannt ist, soll darüber hinaus in direkten Gesprächen mit Regierungsvertretern stehen.

    Details zu diesen Lobbyaktivitäten sind bislang nicht öffentlich, doch sie passen zu Nintendos grundsätzlicher Strategie, die rechtlichen Schutzmechanismen für kreative Inhalte zu stärken.

    Asano erklärte außerdem, seine Partei werde weiterhin den „ethischen Einsatz von generativer KI“ fördern und mögliche Verschärfungen der Regulierungen prüfen. Rückmeldungen von Kreativen sollen in zukünftige politische Entscheidungen einfließen.

    Nintendos Haltung entspricht seinem langjährigen Ruf, das eigene geistige Eigentum entschieden zu verteidigen – sei es gegen inoffizielle Fanprojekte oder Emulatoren. Wie effektiv die Lobbyarbeit des Unternehmens letztlich sein wird, hängt davon ab, wie die japanische Regierung den Spagat zwischen Innovationsförderung und Urheberrechtsschutz meistert.

    Quelle: twistedvoxel.com

    AI Nintendo
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    Mein Name ist Lukas Mehling, aber online kennt man mich wohl eher als MuSc1. Ich bin der Gründer und Betreiber von gamerliebe.de. Auf meinem Blog geht es vorrangig um das Thema Selbstständigkeit, Arbeiten und Geld verdienen in der Gaming-Branche. Dabei fokussiere ich mich vor allem auf die Gaming-Branche und Aktien von Videospiel-Unternehmen.

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