Die aggressive Monetarisierung moderner Videospiele gilt heute als selbstverständlicher Bestandteil der Branche. Skins, Battle Pässe, kosmetische Items und digitale Währungen prägen den Alltag von Millionen Spielerinnen und Spielern. Lange wurde diese Entwicklung als wirtschaftliche Notwendigkeit oder natürliche Evolution interaktiver Unterhaltung erklärt.
Doch 2024 veröffentlichte Dokumente aus dem Umfeld von Jeffrey Epstein werfen ein neues Licht auf diese Praxis. Sie nähren die Frage, ob Monetarisierung von Beginn an als gezieltes Instrument zur Verhaltensprägung gedacht war und welchen Einfluss Epstein dabei gehabt haben könnte.
Interne E-Mails und strategische Überlegungen
Im Zentrum stehen interne E-Mails aus dem Jahr 2013, die Epstein mit dem Futuristen Pablos Holman sowie Bobby Kotick, dem damaligen CEO von Activision Blizzard, in Verbindung bringen. Darin geht es nicht nur um Geschäftsmodelle, sondern um die bewusste Gewöhnung junger Nutzer an permanentes Geldausgeben. Monetarisierung erscheint weniger als Nebeneffekt, sondern als strategisches Ziel.
Eine zentrale Aussage fasst diese Haltung deutlich zusammen: Kinder müssten so früh wie möglich daran gewöhnt werden, ihr Leben lang Geld auszugeben. Klassische Bildungsansätze seien dafür ungeeignet, stattdessen brauche es sofort greifbare Anreize – etwa digitale Gegenstände, Waffen, kosmetische Inhalte oder exklusive Vorteile. Motivation, Status und Konsum sollten gezielt miteinander verknüpft werden.
Leaked 2013 emails from Jeffrey Epstein’s files show discussions with former Activision CEO Bobby Kotick and inventor Pablos Holman on using Call of Duty microtransactions
One response described it as “indoctrinating kids into an economy” rather than traditional education.… pic.twitter.com/4llMpMjwd1
— Pirat_Nation 🔴 (@Pirat_Nation) February 10, 2026
Call of Duty und der Wandel zum Dauer-Modell
Der zeitliche Kontext ist bemerkenswert. Die E-Mails stammen aus vom Mai 2013 – wenige Monate nachdem Call of Duty: Black Ops II als erster Serienteil testweise Microtransactions ergänzte. Anfangs beschränkten sich diese auf optionale Inhalte wie Skins oder Calling Cards.
Bereits mit Call of Duty: Ghosts wurde das System deutlich ausgeweitet. Waffen, Charaktere, Tarnungen und Voice-Packs wurden kostenpflichtig. Monetarisierung entwickelte sich vom Zusatzangebot zum festen Bestandteil des Spielerlebnisses – ein Modell, das heute branchenweit Standard ist.
Ein direkter Beweis dafür, dass Epstein diese Entwicklung initiiert oder gesteuert hat, existiert nicht. Die Dokumente zeichnen ihn jedoch als aktiven Gesprächspartner strategischer Überlegungen. Auffällig ist zudem, dass Bobby Koticks Name in den veröffentlichten Epstein-Unterlagen über 300 Mal auftaucht – ein Umstand, der zwar keine Schuld belegt, aber Fragen nach Nähe und Einfluss aufwirft.
Minderjährige als faktische Zielgruppe
Besonders problematisch ist die implizite Zielgruppe dieser Strategien. Obwohl Call of Duty offiziell für Erwachsene konzipiert ist, gehört die Reihe seit Jahren zu den beliebtesten Spielen unter Minderjährigen. Wird Fortschritt, Anerkennung und Status systematisch an Zahlungsbereitschaft gekoppelt, verschwimmt die Grenze zwischen Unterhaltung und gezielter Konditionierung.
In den E-Mails wird diese Haltung offen formuliert: „Education through games is for losers.“ Spiele dienen in dieser Logik nicht der Bildung oder Reflexion, sondern der Verhaltensformung.
Ob Jeffrey Epstein dabei Ideengeber, Verstärker oder lediglich gut vernetzter Zuhörer war, bleibt offen. Klar ist jedoch: Die Dokumente legen nahe, dass aggressive Monetarisierung kein Zufallsprodukt ist, sondern Teil einer bewusst geplanten Entwicklung.
Ein Blick auf die heutige Spielelandschaft zeigt, wie erfolgreich dieses Modell war. Zeitlich begrenzte Angebote, Battle Pässe und künstliche Verknappung prägen den Alltag vieler junger Spieler. Die entscheidende Frage ist längst nicht mehr, ob dieses System funktioniert – sondern welche langfristigen Folgen es für eine Generation hat, die Bezahlen als selbstverständlichen Teil von Spielspaß kennengelernt hat.
