Dungeon Keeper – Die Mischung aus Göttersimulation und RTS

Dungeon Keeper
© Bullfrog

Wer die beiden Teile vom legendären RTS-Spiel Dungeon Keeper nicht kennt, der sollte jetzt schleunigst das weiße X mit dem roten Hintergrund, oben rechts in der Ecke seines Monitores klicken und meinen Blog nie wieder besuchen. Wen dieses göttliche Spiel jedoch genauso geprägt hat wie mich, der sollte nun gespannt weiterlesen und ggf. einen kleinen Meinungsaustausch stattfinden lassen. Wenn ich jemals die Chance hätte ein Spiel entwickeln zu können, dann würde ich Dungeon Keeper 2 mit mehr Wettbewerbsaspekten auf den Markt bringen. Ich denke, dass dieses Spiel so viel krasse Möglichkeiten bietet und vor allem die Möglichkeiten der verschiedenen Build Orders hätte das Spiel neu definiert. Vergleichbar wäre es mit Starcraft und Warcraft zwar nicht, aber es wäre sicherlich eine sehr starke RTS-Alternative. Danke an EA Games, dass es niemals dazu gekommen ist. Ich werde mich im Text ausschließlich mit dem zweiten Teil von Dungeon Keeper zwei auseinandersetzen und alle meine Punkte darauf beziehen.

 

Was ist Dungeon Keeper überhaupt?

Dungeon Keeper ist –laut offizieller Bezeichnung – eine Göttersimulation und ein RTS-Game. Das Spielprinzip unterscheidet sich auf den ersten Blick nicht großartig von anderen Strategiespielen, jedoch ist die Umsetzung anders. Ich denke, dass es eine sehr gute Mischung aus Siedler und Minecraft gleich kommt. Die Karte ist eine große Höhle, überall sind Wände, die eure Imps – so heißen quasi eure Arbeiter – vorher entfernen müssen. Ihr bestimmt mit einem Klick auf eine Wand, wenn die Imps diese entfernen sollen. Dadurch könnt ihr Platz schaffen und Gebäude errichten. Bevor jedoch ein Gebäude oder eine Falle errichtet werden kann, müsst ihr das Land annektieren. Vergleichbar ist das mit den Türmen oder Pionieren vom Spiel Siedler.

Eure Imps können im Anschluss auch Wände befestigen. Dadurch brauchen dann gegnerische Imps deutlich länger, um diese zu zerstören. Es ist also sehr wichtig um einen überraschenden Push eures Gegners frühzeitig entgegenzuwirken. Verschiedene Gebäude, die man baut, locken ab einer bestimmten Größe dazugehörige Kreaturen an. Diese haben verschiedene Rollen wie Tank, Supporter oder Damage Dealer. Sie können leveln und dadurch neue Fähigkeiten lernen.

Jedes Gebäude kostet Gold. Dieses Gold ist zufällig auf der Karte verteilt und muss von euren Imps abgebaut werden und zu eurem Dungeon Heart (Haupthaus) oder einer Schatzkammer gebracht werden. Doch nicht nur Gebäude, sondern auch eure Kreaturen kosten Geld. Mit deinen Kreaturen musst du gegen die anderen Kreaturen kämpfen, um dann das feindliche Dungeon Heart zu zerstören.

 

Gebäude und Funktionen

Verschiedene Gebäude ermöglichen es, dass auch bestimmte Kreaturen in euer Dungeon kommen. Manche sind besser und manche sind schlechter, jedoch auch entsprechend leichter in ihrem Unterhalt. Kreaturen benötigen nämlich Nahrung, Geld und Wohlbefinden, damit sie euch treu ergeben sind.

 

Dungeon Heart

Das Dungeon Heart ist quasi das Haupthaus des Dungeons und darf nicht zerstört werden. Es gibt nur ein einziges und kann auch nicht umgesetzt werden. Es ist random Platziert und dient ebenso als Goldlager. Das Herz kann jedoch nur ein Maximum von 16.000 Gold aufnehmen, für weiteres benötigt man eine Schatzammer. Auch Mana produziert es. Das wird vor allem beim Gebrauch von Zaubersprüchen oder aktivieren von Fallen wichtig.

Dungeon Keeper
© IGDB

 

Portal

Das Portal ist wie das Dungeon Heart und zufällig in der Karte, aber immer in der Nähe deines Dungeon Hearts platziert. Je nach Karte gibt es eine unterschiedliche Menge pro Karte. Portale sind auf der Minimap sichtbar, weshalb es sehr einfach ist sich dort hinzugraben. Durch ein Portal können 15 Kreaturen – jedoch ermöglichen Spieleinstellungen auch unterschiedliche Optionen – in dein Dungeon beitreten. Erst das Einnehmen eines neuen Portalse ermöglicht das Aufnehmen von fünf neuen Untertanen. Durch das Portal verlassen eure Kreaturen ggf. euer Reich, wenn sie mit ihrer Umgebung und ihrer Führung (also mit euch) unzufrieden sind.

 

Schlafstätte

In die Schlafstätte ist ein Gebäude, wodurch sich deine Kreaturen einen Schlafplatz errichten können. Hier können sie sich ausruhen und ebenso von einem Imp hingetragen werden, wenn sie im Kampf gefallen sind.

 

Hühnerstall

Die Aufgabe des Hühnerstalls ist die Produktion von Nahrung. Es ist darauf zu achten, dass sie entsprechend eures Creature Count groß ist, weil natürlich dann mehr Essen benötigt wird. Ebenso verbrauchen verschiedene Monster auch unterschiedlich viel Nahrung.

 

Bibliothek

In der Bibliothek können Zaubersprüche erforscht und weiterentwickelt werden. Jedoch sind nur bestimmte Kreaturen in der Lage in diesem Gebäude zu arbeiten. Darüber hinaus dient es auch als Lager für sog. magische Items. Das sind besondere Zauber, die einem Spieler einen enormen Vorteil verschaffen.

 

Trainings Raum

Mit dem Trainingsraum kommt die erste Besonderheit, die dieses Spiel zu bieten hat. Der Trainingsraum ermöglicht es deine Kreaturen zu trainieren und so im Level aufzusteigen. Das maximale Level, was sie hierbei erreichen können, ist Level 4. Doch um trainieren zu können, benötigt ihr Geld. Habt ihr kein Geld, so können eure Monster auch nicht trainieren und bleiben schwach. Imps benötigen etwas Zeit, um eine Goldader abzubauen und müssen das Gold welches sie dadurch aufsammeln, zunächst zum Dungeon Heart tragen. Je weiter weg also das Gold ist, desto größer sind die Laufwege. Abhilfe kann eine Schatzkammer schaffen. Je höher eure Kreaturen sind, desto schneller werden sie auch in ihren jeweiligen Berufen. Ein Troll beispielsweise stellt schneller Fallen her, ein Zauberer erforscht schneller Zaubersprüche.

 

Schatzkammer

Wie bereits zu Anfang erwähnt, kann ein Dungeon Heart ein Maximum von 16.000 Gold anstauen. Ist das Konto voll, so bleibt das Gold einfach in der Landschaft liegen und kann von einem feindlichen Spieler in die Hände fallen. Eine Schatzkammer sorgt jedoch dafür, dass pro Feld 3000 weiteres Gold auf euer Konto eingelagert werden kann. Wenn also eine Schatzkammer in der Nähe einer großen Goldader platziert wird, so kann das den Laufweg der Imps immens verkürzen und euch schneller Geld in die Kasse spülen.

 

Werkstatt

Die Werkstatt lockt u.a. Trolle in eure Höhle, welche für euch Fallen herstellen können. Fallen sind eine sehr große Hilfe um wichtige Laufwege oder das Innere eures Dungeons zu schützen. Doch auch offensiv sind sie einsetzbar. In meinen Augen gibt es hier eine perfekte Balance der Fallen. Es gibt Fallen, die sehr stark sind, aber sehr teuer in ihrer Herstellung, wie auch Fallen,die für weniger Geld zu haben sind und entsprechend schwach.

Die Mechanik ist auch hier wieder ausgeklügelt: Eure Monster stellen zunächst diese Falle her, dann erst wird sie von euren Imps zum Zielort befördert. Jede Aktion die durchgeführt wird bedarf also einer kurzen Verzögerung. Wenn ein Mangel an Imps herrscht, so kommt es zu Verzögerungen. Man kennt das Prinzip aus anderen Spielen wie die Siedler oder beliebigen anderen RTS-Titeln.

 

Das Gefängnis

Jetzt kommt einer der wohl genialsten Features im Spiel und auch einer der Gründe, warum das Spiel einfach nur epic as fuck ist. Wenn eine Kreatur von deinem Gegner im Kampf fällt, so kann sie – wenn sie auf deinem Land liegt – von einem deiner Imps in das Gefängnis gesperrt werden. Dort gibt es dann drei Möglichkeiten mit dieser Kreatur weiter zu verfahren. Die erste Möglichkeit ist, dass ihr die Kreatur verhungern lasst. Dadurch spawnen Skelette. Der Vorteil dieser Geschöpfe ist, dass sie keine Nahrung benötigen und auch keinen Lohn oder Schlafplatz kosten. Das optimale Schussfutter also. Lediglich das Training dieser Kreaturen kostet euch etwas. Sie können zwar per Zauberspruch geheilt werden, aber fallen sie im Kampf, so sind sie tot ohne Chance von einem Imp zum Schlafplatz gezogen zu werden.

Die zweite Möglichkeit ist das Foltern eurer Gefangenen. Ein weiterer Faktor, den dieses Spiel einfach gottgleich macht. Euch ist es nämlich möglich sowohl eure als auch Kreaturen in Folter oder Gefangenschaft zu packen und woanders auf eurem Land zu platzieren. So könnt ihr die Gefangenen auch in eurer Folterkammer platzieren. Dazu gleich mehr. Natürlich nimmt die Größe des Kerkers Einfluss darüber, wie viele Kreaturen gleichzeitigt in Gefangenschaft sitzen können.

Die dritte Möglichkeit, die ihr habt ist, dass ihr eine Kreatur in Gefangenschaft tot schlagt. Denn es ist euch auch als Gott möglich eure oder feindliche Kreaturen in eurem Besitz zu schlagen und damit zu schwächen.Eine Kreatur die in Gefangenschaft stirbt, wird von den Arbeitern auf eurem Friedhof begraben. Auch dessen Funktion werde ich erklären.

 

Die Folterkammer

Durch das Foltern in der Folterkammer ist es euch möglich, dass die Kreatur dann für euch kämpft. Das erfordert jedoch sehr hohe Konzentration und Multitasking. Denn das Foltern dauert unfassbar lange und es untersteht der Gefahr, dass die feindlichen Monster dabei sterben. Mithilfe eines Zaubers (dem Heilen), kann dem Problem aber entgegen gewirkt werden. Das heißt, dass ihr immer wieder Mana verbrauchen müsst, um dann die feindliche Kreatur zu heilen. Mana was ihr vielleicht anderweitig benötigen würdet. Immer und wieder heilen, bis es endlich so weit ist. Ein Überläufer benötigt wie jede andere Kreatur auch einen Schlafplatz, Essen Lohn. Das Gute: Egal wie viel Platz euer Portal bietet, eine übergelaufene Kreatur benötigt in dem Sinne kein Supply, also keinen Slot vom Portal. Ihr könnt also unendlich viele Kreaturen foltern, ganz egal wie viel Platz euer Portal besitzt. Doch zu beachten ist, dass zu viele Kreaturen unter Umständen zu teuer in der Unterhaltung werden.

 

Der Friedhof

Um einen Vampir zu beschwören, benötigt es Leichen. Doch erstmal erkläre ich, wie genau eine Leiche entsteht. In einem Kampf kämpft beispielsweise eine Kreatur gegen eine andere. Wenn man als Ceeper nichts unternimmt – beispielsweise die Kreatur packt und woanders hin wirft – dann kämpfen sie solange, bis einer der beiden Kreaturen niedergestreckt wird. In dieser Phase liegen die Kreaturen auf dem Boden und sind durch ein kleinen Lebensbalken daran zu erkennen. Solange das der Fall ist, haben deine Imps noch Zeit um diese Kreatur zu ihren Schlafplatz zu befördern.  Das geht aber natürlich nur, wenn sich dem Imp keine feindliche Kreatur in den Weg stellt. Denn Imps können nicht kämpfen, sind schnell tot und meiden Kämpfe automatisch. In dieser Phase ist es möglich auch feindliche Kreaturen in das Gefängnis zu sperren, solange die Kreatur sich auf eurem Land befindet. In einem Kampf ist es also Ratsam, wenn nebenher Imps das Land für euch claimen, damit ihr den Gegner zurückdrängt und gleichzeitig seine und eure Kreaturen für euch beanspruchen könnt.

Nachdem eine Kreatur niedergestreckt ist und keine Hilfe bekommt, verstirbt sie nach kurzer Zeit. Die Leiche bleibt noch für einige Zeit liegen, bis sie schließlich komplett aus dem Spiel entfernt ist. Die Leiche muss auf dem eigenen Land liegen, erst dann kann sie von einem Imp zum Friedhof gebracht werden, wodurch dann – bei einer bestimmten Anzahl von Leichen– Vampire beschwört werden können. Vampire sind wie Skelette und sofort aus dem Spiel, wenn sie getötet werden. Darüber hinaus benötigen sie einen Schlafplatz.

 

Das Casino

Ein weiteres Gebäude, was das Spiel einzigartig macht. Ich hatte bereits die beiden Faktoren Geld und Laune von Kreaturen erwähnt. Mithilfe des Casinos habt ihr die Möglichkeit entweder die Laune der Kreaturen zu erhöhen oder Geld eurer Kreaturen zu entziehen, dafür ihre Laune aber zu verschlimmern. Gewinnt eine Kreatur den Jackpot, so nimmt sie sich den Betrag aus eurer Schatzkammer und arbeitet sogar für eine Minute um 35 Prozent schneller. Das Casino kann also ebenso in Kombination mit der Bibliothek oder dem Herstellen von Fallen sehr raffiniert eingesetzt werden. Dieses Spiel ist einfach nur genial!

 

Wachraum

Über den Wachraum gibt es wenig zu erzählen. Hier können Kreaturen Wache halten und dafür sorgen, dass keine feindlichen Imps in die Nähe eurer Mauern gelangen. Der Wachraum kann gut genutzt werden, um Mapcontrol zu erlangen, man kennt dieses Prinzip von Starcraft oder Warcraft in Form von Wards / Towern. Dungeon Keeper bedient sich also sämtlichen Elementen des Strategie-Genres.

 

Kampfarena

Hier sind wir endlich bei meinem Lieblingsraum. Die Kampfarena ermöglicht euch, dass ihr eure eigenen Kreaturen gegeneinander antreten lasst, wodurch sie im Level aufsteigen. Anders als im Trainingsraum können sie hier kostenlos trainieren und sogar ab Level 1 bis Level 8 trainieren. Der Nachteil: Eine besiegte Kreatur muss von einem Imp dann zu ihrem Schlafplatz gebracht werden, geschieht dies nicht, stirbt sie. Mithilfe des Heilen-Zauber kannst du deine Kreaturen heilen bzw. kannst du du selbst diese aus der Arena herausnehmen. Wenn man also seine Kreaturen effektiv trainieren möchte, erfordert es Multitasking. Je größer das Pit, desto mehr Kreaturen können dort gleichzeitig gegeneinander antreten. Wenn man nun beispielsweise zehn Kreaturen gleichzeitig antreten lässt und sie nicht heilt und sie dann in ihrem Schlafplatz auskurieren müssen, seid ihr einem Angriff schutzlos ausgeliefert. Baut man also das Lair neben dem Cobat Pit, so verkürzen sich die Laufwege der Imps enorm. Ein weiterer Faktor, den man beim konstruieren, des Dungeons bedenken sollte.

 

Der Tempel

Das teuerste Gebäude im Spiel, welches ebenso die stärkste Kreatur im Spiel anlockt. Doch darüber hinaus bietet es auch eine strategische Tiefe, die dem Spiel die Kirsche auf der Sahnetorte bescherte. In diesem Tempel können zum einen eure Kreaturen Beten, um euch Mana zu generieren. Mana ist natürlich wichtig um Zaubersprüche auszuführen. Auf der anderen Seite können hier auch Kreaturen geopfert werden, um Fallen, andere Kreaturen oder gar Magical Items zu bekommen. Kennt man die Kombinationen, so ist das ein enormer Vorteil. Ein sehr starker Vorteil, jedoch in anbetracht der hohen Kosten des Gebäudes durchaus fair. Ein absoluter Late-Late-Game-Gebäude, was in meinen Augen niemals in einem normalen Spiel vorkommen sollte. Ebenfalls ein Faktor, den das Spiel einfach nur unfassbar episch macht!

 

Fazit

Um mal mein endgültiges Fazit zu geben. Kein Spiel hat so ein ausgeklügeltes Wirtschaftssystem wie Dungeon Keeper. Die Monster wollen bezahlt werden, geschieht das nicht, sind sie unglücklich. Daraus resultiert ein Aufstand, indem sie sich gegenseitig bekämpfen und Gebäude von euch zerstören. Das heißt, dass du immer genug Einkommen haben musst, um deine Monster auch zu bezahlen. Zusätzlich sei gesagt, dass die verschiedenen Gebäude mit unterschiedlichen Funktionen ein derart großes Spektrum an Möglichkeiten.

Was ich nicht erwähnt habe ist, dass mit einem Zauberspruch – der jedoch langer Forschung bedarf– Geld zu erschaffen ist. Man kann also aus Mana Geld machen. Hat man diesen Zauberspruch und kann seine Manaproduktion aufrechterhalten, hätte man das Spiel leicht gewonnen. So kann man beispielsweise eine Build Order darauf auslegen. Ebenso ist es möglich eine BO mit der Kombination aus Gefängnis und Folterkammer zu fahren, um somit bereits am Anfang die schwachen Kreaturen des Gegners in Skelette zu verwandeln.

Das Combat Pit bietet ebenso Möglichkeiten eine tolle Strategie zu fahren. Ein schnelles Combat Pit und das hochleveln der Kreaturen mit einem heftigen Push könnte ein leicht gewonnenes Spiel sein. Zu beachten bleibt, dass natürlich auch Fallen ein Schlüssel zum Erfolg sein können. So ist leider auch wie in jedem anderen Strategiespiel das Einbunkern oder das Rushen mit Fallen möglich um den Gegner einfach nur abzufucken.

Dungeon Keeper besitzt kein wirkliches Micro-Management. Die Kreaturen entscheiden selbst, was sie tun. Du hast als Spieler nur wenig Einfluss auf die Tätigkeiten der Monster. Man muss verstehen, dass die Maus eine Hand ist, mit der man eben Gebäude, Wände markiert, Fallen setzt oder eben auch Kreaturen schlagen und hochnehmen kann – das kann man sich wie beim Spiel Rollercoaster vorstellen. Diese Kreaturen kann man dann auf anderen Plätzen des Dungeons absetzen und durch einen Zauber kann man sie alle zu einem bestimmten Punkt laufen lassen.

Wenn man das Micromanagement also mehr ausbauen würde, so würden auf der anderen Seite auch potentielle Mechanismen des Spiels verloren gehen. Ich denke ein großes Problem war, dass das Spiel einen sehr langsamen Game Speed besitzt. Verglichen mit Starcraft oder Warcraft ist das ein Witz. Macht man das Spiel schneller, so würde es in Puncto Micro und Macro sicherlich viel mehr Ansprüche geben. Imps nachproduzieren, Land claimen um Mana zu bekommen, Gold finden, neue Räume frei graben, Gebäude bauen, Monster im Pit kämpfen lassen, diese dann rechtzeitig verarzten, heilen, die gefangenen Feinde in der Folterkammer heilen, den letzten überlebenden im Pit wieder rauslassen,  Fallen bauen etc.Ich denke, wenn man dem Spiel noch mehr RTS-Elemente verleiht, kann es das aktuell stark angeschlagene RTS-Genre zu einer Auferstehung verhelfen.

2 Kommentare

  1. Ein sehr ausführlicher Bericht über diesen Klassiker. Leider gab es nie einen würdigen Nachfolger und EA hat aus der Lizenz ein Mobile-Game gebastelt, welches alles andere als gut angekommen ist. Geld hat es EA aber bestimmt eingebracht.
    Ich glaube es wird auch nie einen richtigen Nachfolger geben. Dafür ist es zu sehr eine Nische geworden.

    • Wenn ich ein Spiel entwickeln könnte, dann würde ich versuchen ein wettkampforientiertes RTS, basierend auf Dungeon Keeper zu entwickeln. Wie im Artikel angesprochen bietet das Spiel einfach so viele Möglichkeiten und verschiedene Build Orders und Strategien anzuwenden. Vor allem das Wirtschaftssystem rund um das Bezahlen der Monster, die ihr Geld dann wieder ausgeben können ist einfach genial!

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