Dungeon Keeper 2 erschien 1999 und gilt bis heute als eines der außergewöhnlichsten Echtzeit-Strategiespiele seiner Zeit. Der Nachfolger von Dungeon Keeper verfeinerte das Konzept aus Dungeon-Aufbau, Wirtschaftssystem und indirekter Einheitenkontrolle erheblich.
In diesem Guide zu Dungeon Keeper 2 erkläre ich alle Gebäude, zeige die Unterschiede zum ersten Teil und erläutere, warum das Spiel auch heute noch einzigartig ist.
Auch nach mehr als 26 Jahren schaue ich regelmäßig in das Spiel rein, um ein paar Matches zu spielen, und auch wenn es nur gegen Bots ist und ich jede Map bestimmt schon drei Mal gespielt habe, macht es einfach immer und immer wieder Bock, vor allem verschiedene Build Orders auszuprobieren und mit verschiedenen Einheiten-Variationen zu spielen.
Das Spiel hat mich nachhaltig so dermaßen beeinflusst, dass es darauf hinauslaufen wird, dass ich irgendwann mal selbst so ein Spiel entwickeln (lassen) möchte und es mit dem letzten Feinschliff zu versehen, auch wenn das eine unmögliche Aufgabe sein wird, aber einfach damit man dem Spiel das letzte Stückchen Perfektion entgegenbringt, was es verdient und was EA nicht auf die Reihe bekommen hat oder bekommen wollte.
Und auch wenn ich generell über Dungeon Keeper spreche, werde ich mich in meinem Text vor allem auf Dungeon Keeper II beziehen, da sich das Spiel einfach noch mal deutlich vom ersten Teil abhebt und es im Vergleich zum Vorgänger deutlich besser gealtert ist und heute deutlich schöner und spielbarer ist als der erste Teil.
Was ist Dungeon Keeper überhaupt?
Diejenigen, die Dungeon Keeper kennen, benötigen eigentlich keine Erklärung. Für alle anderen möchte ich das Spiel hier kurz vorstellen und hin und wieder meinen Senf zu den einzelnen Abschnitten dazugeben.
Dungeon Keeper ist – laut offizieller Bezeichnung – eine Göttersimulation mit RTS-Elementen. Auf den ersten Blick unterscheidet sich das Spielprinzip nicht wesentlich von anderen Strategiespielen, doch die Umsetzung ist etwas Besonderes. Meiner Meinung nach ist es eine gelungene Mischung aus Die Siedler und Minecraft. Die Karte besteht aus einer großen Höhle, durchzogen von Wänden, die eure Imps – so heißen eure Arbeiter – zunächst entfernen müssen. Mit einem Klick auf eine Wand bestimmt ihr, wann die Imps diese abtragen sollen. So schafft ihr Platz, um neue Räume zu errichten. Bevor jedoch ein Gebäude oder eine Falle gebaut werden kann, müsst ihr das entsprechende Gebiet annektieren. Das lässt sich gut mit den Türmen oder Pionieren aus Die Siedler vergleichen.
Eure Imps können anschließend auch Wände verstärken. Dadurch benötigen gegnerische Imps deutlich länger, um sie zu durchbrechen. Das ist besonders wichtig, um einem überraschenden Angriff frühzeitig entgegenzuwirken. Bestimmte Gebäude locken ab einer gewissen Größe passende Kreaturen an. Diese übernehmen unterschiedliche Rollen wie Tank, Support oder Damage Dealer. Zudem können sie im Level aufsteigen und neue Fähigkeiten erlernen.
Jedes Gebäude kostet Gold. Dieses ist zufällig auf der Karte verteilt und muss von euren Imps abgebaut sowie zum Dungeon Heart (eurem Haupthaus) oder in eine Schatzkammer transportiert werden. Doch nicht nur Gebäude verschlingen Gold – auch eure Kreaturen wollen u.a. bezahlt werden. Mit ihnen kämpft ihr gegen feindliche Kreaturen, um schließlich das gegnerische Dungeon Heart zu zerstören.
Unterschiede zwischen Dungeon Keeper und Dungeon Keeper II
Auch wenn ich hier überwiegend über Dungeon Keeper II spreche, lohnt sich ein kurzer Blick auf die Unterschiede zum ersten Teil, Dungeon Keeper. Der ursprüngliche Dungeon Keeper war düsterer, roher und in seiner Atmosphäre fast schon kompromisslos böse. Technisch arbeitete er noch mit einer isometrischen 2.5D-Ansicht und wirkte insgesamt etwas langsamer und sperriger.
Dungeon Keeper II hingegen setzte auf eine vollständige 3D-Engine, eine frei drehbare Kamera und deutlich flüssigere Animationen. Auch spielerisch wurde vieles verfeinert: Das Balancing ist runder, die Benutzeroberfläche komfortabler und einige Gebäude – wie etwa das Combat Pit oder der Tempel – wirken ausgearbeiteter und strategisch tiefgehender.
Während Teil 1 für viele Fans Kultstatus besitzt, ist Teil 2 meiner Meinung nach das spielerisch ausgereiftere Gesamtpaket und vor allem deutlich besser gealtert.
Alle Gebäude in Dungeon Keeper II im Überblick
Dungeon Heart
Das Dungeon Heart ist gewissermaßen das Herzstück und Haupthaus eures Dungeons – und darf unter keinen Umständen zerstört werden. Es gibt nur ein einziges und es kann nicht versetzt werden. Zudem ist es zufällig auf der Karte platziert und dient gleichzeitig als erstes Goldlager.
Allerdings kann das Dungeon Heart maximal 16.000 Gold aufnehmen. Für eine größere Bank benötigt ihr eine zusätzliche Schatzkammer. Darüber hinaus produziert das Herz Mana, das vor allem beim Wirken von Zaubersprüchen, Unterhaltung von Imps oder beim Aktivieren bestimmter Fallen benötigt wird.

Portal
Das Portal ist ebenfalls zufällig auf der Karte platziert, befindet sich jedoch immer in der Nähe eures Dungeon Hearts. Je nach Karte gibt es unterschiedlich viele Portale.
Auf der Minimap sind Portale sichtbar, weshalb es relativ einfach ist, sich gezielt dorthin zu graben. Über ein Portal können bis zu 15 Kreaturen in euren Dungeon eintreten – wobei je nach Spieleinstellungen auch andere Werte möglich sind. Erst wenn ihr ein weiteres Portal einnehmt, erhöht sich die maximale Anzahl eurer Untertanen um fünf zusätzliche Kreaturen.
Allerdings dient das Portal nicht nur als Eingang: Unzufriedene Kreaturen verlassen euren Dungeon ebenfalls über dieses Portal. Wenn sie mit ihrer Umgebung oder ihrer Führung – also mit euch – nicht zufrieden sind, kehren sie euch den Rücken.
Schlafstätte
Die Schlafstätte ist ein Raum, in dem sich eure Kreaturen einen eigenen Schlafplatz einrichten können. Dort ruhen sie sich aus und regenerieren ihre Lebenspunkte. Außerdem werden gefallene Kreaturen von einem Imp in die Schlafstätte getragen, damit sie sich dort erholen können.
Hühnerstall
Die Aufgabe des Hühnerstalls besteht in der Produktion von Nahrung. Dabei sollte seine Größe an eure Anzahl an Kreaturen angepasst werden, da mit wachsendem Creature Count auch der Nahrungsbedarf steigt. Zudem verbrauchen unterschiedliche Monster verschieden viel Nahrung.
Bibliothek
In der Bibliothek können Zaubersprüche erforscht und weiterentwickelt werden. Allerdings sind nur bestimmte Kreaturen in der Lage, in diesem Raum zu arbeiten. Darüber hinaus dient die Bibliothek auch als Lager für sogenannte magische Items. Dabei handelt es sich um besondere Zauber oder Artefakte, die dem Spieler einen erheblichen Vorteil verschaffen können. Diese sind zufällig auf der Karte versteckt und müssen von Imps in die Bibliothek geschleppt werden.
Trainingsraum
Mit dem Trainingsraum kommt eine der ersten Besonderheiten ins Spiel. Er ermöglicht es euren Kreaturen, zu trainieren und im Level aufzusteigen. Das maximale Level, das sie auf diese Weise erreichen können, ist Stufe 4. Allerdings kostet Training Geld. Ist eure Goldreserve erschöpft, können eure Monster nicht weiter trainieren und bleiben entsprechend schwach.
Mit steigendem Level verbessern sich die Fähigkeiten eurer Kreaturen deutlich. Ein Troll stellt beispielsweise schneller Fallen in der Werkstatt her, während ein Zauberer effizienter neue Zaubersprüche in der Bibliothek erforscht.
Schatzkammer
Wie bereits zu Beginn erwähnt, kann das Dungeon Heart maximal 16.000 Gold lagern. Ist diese Kapazität erreicht, bleibt zusätzlich gefördertes Gold in der Umgebung liegen und kann im schlimmsten Fall von einem gegnerischen Spieler eingesammelt werden.
Eine Schatzkammer schafft hier Abhilfe: Pro Feld können dort zusätzlich 3.000 Gold eingelagert werden. Wird eine Schatzkammer in der Nähe einer großen Goldader errichtet, verkürzen sich die Laufwege der Imps erheblich – und euer Goldvorrat wächst deutlich schneller.
Langfristig ist eine Schatzkammer ohnehin unverzichtbar, denn in regelmäßigen Abständen finden sogenannte „Paydays“ statt, bei denen sich alle eure Kreaturen ihren Lohn abholen. Übersteigt der Unterhalt eurer Armee die 16.000 Gold, müssen sie sich ihre Bezahlung aus der Schatzkammer holen. Ist nicht genügend Gold vorhanden, sinkt ihre Zufriedenheit und im schlimmsten Fall droht sogar eine Rebellion.
Werkstatt
Die Werkstatt lockt unter anderem Trolle in euren Dungeon, die für euch Fallen herstellen können. Fallen sind eine große Hilfe, um wichtige Laufwege oder das Innere eures Dungeons zu schützen. Sie lassen sich jedoch auch offensiv einsetzen. Meiner Meinung nach herrscht hier eine sehr gute Balance: Es gibt besonders starke Fallen, die in der Herstellung entsprechend teuer sind, aber auch günstigere Varianten, die dafür weniger Schaden verursachen.
Auch die Mechanik dahinter ist durchdacht: Zunächst stellen eure Kreaturen die Falle in der Werkstatt her, anschließend transportieren eure Imps sie zum gewünschten Einsatzort. Jede Aktion ist also mit einer gewissen Verzögerung verbunden. Herrscht ein Mangel an Imps, kommt es zwangsläufig zu Engpässen. Dieses Prinzip kennt man bereits aus Spielen wie Die Siedler oder anderen klassischen RTS-Titeln.
Das Gefängnis
Jetzt kommen wir zu einem der wohl genialsten Features im Spiel und für mich einer der Hauptgründe, warum es einfach nur episch ist. Fällt eine gegnerische Kreatur im Kampf und liegt auf eurem annektierten Gebiet, kann sie von einem Imp ins Gefängnis gebracht werden. Dort habt ihr drei Möglichkeiten, wie ihr weiter mit ihr verfahren wollt.
Erste Möglichkeit: verhungern lassen.
Lasst ihr eine Kreatur im Kerker verhungern, entstehen Skelette. Der große Vorteil dieser Untoten: Sie benötigen weder Nahrung noch Lohn oder Schlafplatz – also das perfekte Kanonenfutter. Lediglich das Training kostet euch Gold. Zwar können sie per Zauberspruch geheilt werden, fallen sie jedoch im Kampf, sind sie endgültig tot. Ein Imp kann sie nicht zur Regeneration in die Schlafstätte tragen und sonst heilen sie nicht von selbst.
Zweite Möglichkeit: Folter.
Ein weiteres Feature, das das Spiel in meinen Augen so besonders macht. Gefangene, also besiegte feindliche Kreaturen, könnt ihr aus dem Gefängnis in die Folterkammer bringen. Dort lassen sie sich „bearbeiten“, bis sie sich schließlich bekehren lassen.
Dritte Möglichkeit: Exekution.
Alternativ könnt ihr gefangene Feinde auch direkt töten. Als Dungeon-Herrscher habt ihr jederzeit die Möglichkeit, Kreaturen in eurem Besitz zu schlagen und damit zu schwächen oder zu exekutieren. Stirbt eine feindliche Kreatur in Gefangenschaft, wird sie von euren Imps auf dem Friedhof begraben. Welche strategische Bedeutung das hat, erkläre ich im nächsten Abschnitt.
Die Folterkammer
Durch das Foltern in der Folterkammer ist es euch möglich, feindliche Kreaturen auf eure Seite zu ziehen. Dieser Prozess erfordert jedoch viel Aufmerksamkeit und Multitasking. Die Folter dauert sehr lange, und es besteht jederzeit die Gefahr, dass die Kreatur dabei stirbt.
Dem könnt ihr allerdings mit dem Zauber „Heilen“ entgegenwirken. Dafür müsst ihr regelmäßig Mana einsetzen, um die gefangene Kreatur am Leben zu halten – Mana, das euch möglicherweise an anderer Stelle fehlt. Es ist also ein ständiges Abwägen: Immer wieder heilen, bis die Kreatur schließlich überläuft.
Eine konvertierte Kreatur benötigt anschließend – wie jede andere auch – einen Schlafplatz, Nahrung und Lohn. Der große Vorteil: Übergelaufene Kreaturen belegen keinen Portal-Slot. Das bedeutet, dass ihr theoretisch unbegrenzt viele Kreaturen durch Folter rekrutieren könnt, unabhängig von der maximalen Anzahl, die euer Portal zulässt. Das allerdings sorgt auf Dauer eben wieder für große Unterhaltungskosten.
Der Friedhof
Um einen Vampir zu beschwören, benötigt ihr Leichen. Um die Genialität dieses Systems zu verstehen, lohnt sich ein Blick auf den Ablauf eines Kampfes. Treffen zwei Kreaturen aufeinander, kämpfen sie so lange, bis eine von beiden niedergestreckt wird. In diesem Zustand liegt sie für kurze Zeit am Boden. Wird sie in dieser Phase nicht gerettet oder anderweitig genutzt, stirbt sie endgültig.
Nach dem Tod bleibt die Leiche für eine gewisse Zeit auf dem Schlachtfeld liegen, bevor sie verschwindet. Entscheidend ist dabei die Position: Nur wenn sich die Leiche auf eurem Gebiet befindet, kann sie weiterverwertet werden.
Wird sie zum Friedhof gebracht und sammelt sich dort eine bestimmte Anzahl an Leichen an, entsteht daraus ein Vampir. Dieses System verknüpft Kämpfe direkt mit eurer langfristigen Armeeplanung, denn jeder Gefallene kann potenziell zu einer neuen, mächtigen Einheit werden.
Vampire sind starke Kreaturen, aber nicht unsterblich: Werden sie im Kampf besiegt, sind sie dauerhaft verloren.
Das Casino
Ein weiteres Gebäude, das das Spiel besonders macht, ist das Casino. Hier könnt ihr gezielt Einfluss auf die Zufriedenheit eurer Kreaturen nehmen.
Im Casino besteht die Möglichkeit, die Laune eurer Kreaturen zu verbessern oder ihnen Geld abzunehmen, was sich wiederum negativ auf ihre Stimmung auswirkt. Gewinnt eine Kreatur den Jackpot, erhält sie einen Betrag aus eurer Schatzkammer und arbeitet für kurze Zeit deutlich effizienter.
Gerade in Kombination mit produktiven Räumen wie der Bibliothek oder der Werkstatt lässt sich das Casino strategisch einsetzen, um temporäre Leistungsspitzen zu erzeugen. Risiko, Belohnung und Timing greifen hier perfekt ineinander und beweist ein weiteres Mal, wie durchdacht die Spielmechaniken von Dungeon Keeper aufgebaut sind
Wachraum
Über den Wachraum gibt es vergleichsweise wenig zu sagen. In Dungeon Keeper 2 können eure Kreaturen in diesem Raum Wache halten und verhindern, dass sich feindliche Imps unbemerkt euren Mauern nähern.
Strategisch lässt sich der Wachraum in Dungeon Keeper 2 gut einsetzen, um Map-Control zu sichern. Das Prinzip kennt man aus anderen Strategiespielen, etwa in Form von Wards oder Türmen, die bestimmte Bereiche überwachen. Auch hier zeigt sich, dass Dungeon Keeper klassische Elemente des Strategie-Genres aufgreift und sinnvoll in sein eigenes Spielsystem integriert.
Kampfarena
Hier kommen wir zu meinem absoluten Lieblingsraum: der Kampfarena. Sie ermöglicht es euch, eure eigenen Kreaturen gegeneinander antreten zu lassen, wodurch sie im Level aufsteigen. Im Gegensatz zum Trainingsraum ist dieses Training kostenlos und erlaubt es den Kreaturen sogar, von Stufe 1 bis Stufe 8 aufzusteigen.
Der Haken: Eine besiegte Kreatur bleibt zunächst kampfunfähig liegen und muss von einem Imp in ihr Schlafgemach gebracht werden. Geschieht das nicht rechtzeitig, stirbt sie. Alternativ könnt ihr mit dem Zauber „Heilen“ eingreifen oder die Kreatur selbst aus der Arena herausnehmen. Effektives Training erfordert hier also Aufmerksamkeit und gutes Multitasking.
Je größer die Arena (das Pit), desto mehr Kreaturen können gleichzeitig kämpfen. Lässt man beispielsweise zehn Einheiten gleichzeitig antreten und kümmert sich nicht um ihre Versorgung, kann es schnell passieren, dass sie nach den Kämpfen geschwächt sind – und ihr im Falle eines Angriffs ohne Verteidigung dasteht.
Platziert man das Lair in unmittelbarer Nähe zur Kampfarena, verkürzen sich die Laufwege deutlich. Auch hier zeigt sich wieder: Durchdachte Dungeon-Planung ist entscheidend für langfristigen Erfolg.
Der Tempel
Der Tempel ist das teuerste Gebäude im Spiel und lockt zugleich eine der stärksten Kreaturen an. Doch seine wahre Besonderheit liegt in der strategischen Tiefe, die er dem Spiel verleiht – gewissermaßen die Kirsche auf der Sahnetorte.
Im Tempel können eure Kreaturen beten und dadurch Mana für euch erzeugen. Der eigentliche Kern dieses Gebäudes ist jedoch das Opfersystem. Durch das gezielte Darbringen bestimmter Kreaturen lassen sich Fallen, neue Einheiten oder sogar seltene magische Items erhalten. Wer die richtigen Kombinationen kennt, kann sich damit einen erheblichen Vorteil verschaffen.
Dieser Vorteil ist trotz seiner Stärke fair ausbalanciert, da sowohl die Baukosten als auch die notwendigen Opfer entsprechend hoch sind. Der Tempel ist damit ein klassisches Late-Game-Gebäude, das in regulären Partien nur selten zum Einsatz kommt, aber genau deshalb eine besondere Faszination ausübt. Die Mischung aus Risiko, Wissen und potenzieller Macht macht ihn für mich zu einem der epischsten Elemente des Spiels.
Fazit
Kommen wir zu meinem abschließenden Fazit: Kaum ein Spiel besitzt ein derart ausgeklügeltes Wirtschaftssystem wie Dungeon Keeper. Eure Kreaturen wollen bezahlt werden – geschieht das nicht, sinkt ihre Zufriedenheit. Im schlimmsten Fall führt das zu einem Aufstand, bei dem sie sich gegenseitig bekämpfen oder sogar eure eigenen Gebäude zerstören. Ihr müsst also stets genügend Einkommen generieren, um eure Armee zu finanzieren.
Hinzu kommt die enorme strategische Bandbreite von Dungeon Keeper II durch die Vielzahl an Gebäuden mit unterschiedlichen Funktionen. Jede Entscheidung – vom Ausbau der Wirtschaft bis zur militärischen Ausrichtung – beeinflusst den weiteren Spielverlauf.
Was ich bislang nur am Rande erwähnt habe: Es existiert ein Zauber, der nach intensiver Forschung Geld erzeugen kann. Wer seine Manaproduktion stabil hält, kann sich damit langfristig enorme wirtschaftliche Vorteile sichern. Entsprechend lassen sich gezielte Build Orders darauf auslegen. Ebenso ist eine Strategie rund um Gefängnis und Folterkammer möglich, um früh gegnerische Einheiten zu verwerten und in eigene Vorteile umzuwandeln.
Auch die Kampfarena eröffnet interessante taktische Optionen. Ein früher Ausbau mit anschließendem Level-Boost der Kreaturen kann die Basis für einen starken Push sein. Gleichzeitig bleiben Fallen ein zentraler Erfolgsfaktor. Wie in vielen Strategiespielen sind sowohl defensives Einbunkern als auch aggressives Rushen mögliche Wege zum Sieg.
Dungeon Keeper setzt dabei nur bedingt auf klassisches Micromanagement. Die Kreaturen handeln eigenständig, während der Spieler eher indirekt eingreift. Die Maus fungiert dabei gewissermaßen als „Hand“: Ihr markiert Räume, setzt Fallen, hebt Kreaturen auf oder versetzt sie an andere Orte – ähnlich wie in Aufbauspielen à la RollerCoaster Tycoon. Zusätzlich könnt ihr Einheiten per Zauber gesammelt zu einem bestimmten Punkt beordern.
Würde man das Micromanagement stärker ausbauen, ginge vermutlich ein Teil der eigentlichen Spielphilosophie verloren. Ein Kritikpunkt könnte jedoch das vergleichsweise langsame Spieltempo sein. Im Vergleich zu Titeln wie Starcraft oder Warcraft wirkt Dungeon Keeper deutlich gemächlicher. Ein höheres Tempo würde sowohl Micro- als auch Macro-Management anspruchsvoller gestalten: Imps nachproduzieren, Land claimen, Ressourcen sichern, Räume freigraben, Kreaturen trainieren, Gefangene verwerten, Fallen errichten – all das könnte in schnellerer Abfolge noch intensiver werden.
Trotzdem – oder vielleicht gerade deshalb – bleibt Dungeon Keeper ein außergewöhnliches Strategiespiel. Mit einer moderaten Modernisierung und etwas mehr klassischen RTS-Elementen hätte das Konzept durchaus das Potenzial, dem angeschlagenen RTS-Genre neues Leben einzuhauchen.
Welche Geheimnisse und welchen Umfang das Spiel tatsächlich bietet und welche Details in den einzelnen Gebäuden stecken, darüber gibt das Dungeon Keeper-Wiki umfassend Auskunft. Dort findet man Informationen zu Stärken und Schwächen der jeweiligen Kreaturen, zu den Effekten ihrer Zauber, dazu, wie und wann sie ihre Aufgaben am effizientesten erfüllen, sowie detaillierte Erklärungen zu den einzelnen Gebäuden.
Vieles davon wäre ohne ein solches Nachschlagewerk nur schwer oder mit enormem Zeitaufwand herauszufinden. Und genau das unterstreicht für mich noch einmal, wie beeindruckend der Detailgrad dieses Spiels war. Bereits vor dem Jahr 2000 arbeitete es mit einer Fülle an Mechaniken, versteckten Zusammenhängen und kleinen Easter Eggs – Dinge, die man damals ohne Internet selbst entdecken musste.
FAQ: Häufige Fragen zu Dungeon Keeper






6 Kommentare
Ein sehr ausführlicher Bericht über diesen Klassiker. Leider gab es nie einen würdigen Nachfolger und EA hat aus der Lizenz ein Mobile-Game gebastelt, welches alles andere als gut angekommen ist. Geld hat es EA aber bestimmt eingebracht.
Ich glaube es wird auch nie einen richtigen Nachfolger geben. Dafür ist es zu sehr eine Nische geworden.
Wenn ich ein Spiel entwickeln könnte, dann würde ich versuchen ein wettkampforientiertes RTS, basierend auf Dungeon Keeper zu entwickeln. Wie im Artikel angesprochen bietet das Spiel einfach so viele Möglichkeiten und verschiedene Build Orders und Strategien anzuwenden. Vor allem das Wirtschaftssystem rund um das Bezahlen der Monster, die ihr Geld dann wieder ausgeben können ist einfach genial!
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Ein super Artikel! Danke für die Informationen, das Lesen hat Spaß gemacht 🙂
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