Die wahre Stärke von Steam liegt laut dem Spiele-Marketing-Analysten Chris Zukowski nicht nur im Angebot, sondern im Verhalten der Nutzer. Er argumentiert: Valve hat „das Problem gelöst, an dem Netflix gescheitert ist“, indem es eine Plattform geschaffen hat, die gezielt auf Hardcore-Gamer und deren Sammelleidenschaft setzt.
„Die meisten Leute, die dein Spiel kaufen, werden es nie spielen“, schreibt Zukowski in einem Blogpost. Besonders bei Bundle-Angeboten wie dem Humble Bundle sei das Verhältnis von Kauf zu tatsächlicher Spielzeit extrem einseitig. Im Zeitalter der Aufmerksamkeit – in dem Netflix, Games und selbst der Schlaf um Zeit konkurrieren – wirkt Steam wie ein Paralleluniversum.
Zukowski zitiert Netflix-Mitgründer Reed Hastings, der die Plattform in direkter Konkurrenz zu Games und Schlaf sieht. Doch während Netflix Zuschauer zum Konsum zwingt, hat Valve etwas anderes getan: „Steam hat den Spielern theoretisch unendlich viele Stunden am Tag gegeben – eine Zukunft, in der sie vielleicht dein Spiel spielen. (Aber realistisch betrachtet, tun sie es nicht.)“
Das Geheimnis: Sammler-Mentalität. Die Steam-Community besteht aus „extrem leidenschaftlichen Hobbyisten“, so Zukowski. Sie sind nicht Teil der Aufmerksamkeitökonomie, weil sie gar kein echtes Interesse daran haben, die Spiele auch zu spielen. Sie kaufen aus Sammeltrieb. Wie bei jeder Sammelleidenschaft entsteht auch bei Steam ein riesiger „Pile of Shame“, also eine ungespielte Spiele-Bibliothek, die trotzdem Zufriedenheit bringt.
2024 stellte Simon Carless fest, dass über die Hälfte der Spiele in einer durchschnittlichen Steam-Bibliothek nie gespielt wurde. Auch Zukowski gibt zu, dass zwei Drittel seiner eigenen Bibliothek unberührt sind.
Demos ändern daran nichts: „Selbst bei kostenlosen Demos wird oft nur gewünscht, aber nicht gespielt. Und das ist okay – denn auch das Wunschlisten und Sammeln erfüllt die Sammler.“
Zukowski bringt es auf den Punkt: „Wenn Steam-Nutzer nur Spiele kaufen würden, die sie wirklich spielen wollen, gäbe es nur halb so viele Games – und das ganze Indie-Geschäft sähe anders aus.“
Daher zahlen Entwickler gerne den 30%-Anteil an Valve: „Dafür bekommt man Zugang zu einer Gruppe von betrunkenen Matrosen, die ihr Geld verantwortungslos ausgeben.“
Diese Spieler neigen besonders dazu, Spiele mit einem klar erkennbaren Genre zu kaufen – etwa: „Oh, ein Open World Survival Crafting Game – das liebe ich! Ich spiele es, sobald ich die anderen 20 OWSC-Spiele in meiner Bibliothek durch habe.“
Quelle: gamesradar