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    MuSc1Juni 7, 202515 Min Lesezeit

    Overwatch 2 ist der größte Scam in der Geschichte der Videospiele

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    Als Blizzard Entertainment im Jahr 2019 Overwatch 2 ankündigte, waren die Erwartungen enorm. Der erste Teil aus dem Jahr 2016 galt als wegweisend für das Hero-Shooter-Genre und überzeugte mit seinem innovativen Mix aus Teamplay, einzigartigen Charakteren und kontinuierlichem Support.

    Für mich markierte Overwatch zudem den Höhepunkt der kreativen Schaffenskraft von Blizzard. Nachdem das Studio zuvor in Zahlen deutlich von League of Legends überholt worden war, bedeuteten Hearthstone und Overwatch so etwas wie ein zweiter Frühling für Activision Blizzard.

    Doch mit der Veröffentlichung von Overwatch 2 im Oktober 2022 schlug dieser Höhepunkt schnell in Ernüchterung – und in manchen Teilen der Community sogar in Wut – um.

    Aus heutiger Sicht würde ich so weit gehen, Overwatch 2 als einen der größten Scams in der Geschichte der Videospiele zu bezeichnen und damit die einstige Seriosität von Blizzard endgültig zu Grabe zu tragen.

    Warum überhaupt Overwatch 2?

    Auf dem Papier sprach zunächst nichts gegen eine Fortsetzung von Overwatch. Blizzard hatte beispielsweise mehrfach bestätigt, dass die ursprüngliche Engine nicht für umfangreiche PvE-Inhalte oder komplexe Fortschrittssysteme ausgelegt war.

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    Auch der kompetitive Bereich von Overwatch 1 hatte erhebliche Schwächen. Zwar gingen die ersten internationalen Turniere durch die Decke, doch mit der Zeit zeigten sich immer mehr grundlegende Probleme des Spiels, die Blizzard nicht lösen konnte oder nicht lösen wollte.

    Die GOATS Meta

    Von Mitte 2018 bis Mitte 2019 dominierte die sogenannte GOATS-Meta das Spielgeschehen in Overwatch, egal ob auf Profi- oder Casual-Niveau.

    Diese Meta – benannt nach einem semi-professionellen Team, das diese Spielweise zuerst erfolgreich einsetzte – setzte auf ein Team aus drei Tanks und drei Supports.

    Klassische Damage-Dealer wurden weitgehend irrelevant, da Matches fast ausschließlich über Teamkoordination, Überlebensfähigkeit und Ult-Ketten entschieden wurden.

    Das wirkte sich auch auf die normale Ladder aus, da DPS-Mains nun deutlich länger auf ein Match warten mussten. Die GOATS-Meta verdrängte klassische Schadenshelden nahezu vollständig aus dem Spiel wodurch viele DPS-Spieler sich überflüssig fühlten.

    Die Stun Meta

    Als Reaktion darauf versuchte Blizzard, neue Helden und Fähigkeiten ins Spiel zu bringen, um die dominierenden Teamkompositionen zu kontern. Doch das führte direkt zur nächsten problematischen Phase: der sogenannten Stun-Meta.

    Durch Helden wie Brigitte, Doomfist, Mei oder Cassidy (damals noch McCree) nahm die Menge an Crowd Control massiv zu – Spieler wurden ständig betäubt oder bewegungsunfähig gemacht, was, freundlich ausgedrückt, das gesamte Spielgeschehen unflexibel und frustrierend machte.

    Die 2-2-2 Role Queue

    Als Blizzard 2019 die 2-2-2-Rollenaufteilung (Role Queue) einführte, um Ordnung ins Chaos zu bringen, zeigte sich schnell ein neues Problem: Da der Großteil der Spielerschaft Damage spielen wollte, entstanden teils extreme Wartezeiten von über 10 Minuten für Damage-Spieler.

    Zudem sorgte das 2-2-2-System dafür, dass kreative Strategien stark eingeschränkt wurden. Und auch wenn es dem Balancing zugutekam, denke ich, dass Blizzard hier bereits einen anderen Weg hätte einschlagen müssen.

    Neue Helden, eine Aufteilung der Warteschlangen (wie heute in Overwatch 2 mit 6vs6, 5vs5, 2-2-2 oder freier Rollenwahl), neue Spielmodi, Maps oder ein Bannsystem für Helden – all das wären alternative Maßnahmen gewesen.

    Stattdessen entschied sich Blizzard 2019 lediglich dazu, mit Sigma einen neuen Helden zu veröffentlichen – der jedoch erneut eine Barriere als Fähigkeit mitbrachte. Aber dazu später mehr.

    Zum Anschauen schrecklich und zu unzugänglich

    So sehr ich Overwatch 1 auch geliebt und gesuchtet habe, umso weniger hat mich die E-Sport-Szene rund um das Spiel interessiert. Wie in jedem kompetitiven Titel haben die Profis nahezu fehlerfrei gespielt, sodass jede Partie am Ende in einem einzigen visuellen Clusterfuck aus Fähigkeiten endete.

    Beim Zuschauen wusste ich oft nicht einmal genau, was da gerade passiert. Gute Plays waren kaum zu erkennen – es sei denn, jemand hat mit Widowmaker einen Kill nach dem anderen gelandet.

    Im Gegensatz zu Spielen wie StarCraft, Valorant, League of Legends oder Counter-Strike, bei denen man (trotz ihrer Komplexität) in der Regel zumindest grundlegend nachvollziehen kann, was abläuft, war das bei Overwatch oft einfach nur reines Chaos.

    Lucios Ult, dann eine D.Va-Bombe, ein Nanoboost von Ana, Winstons Barriere, ein Primal Rage, und dazu eine Tracer, die sich wild durchs Feld blinkt und Schaden verteilt, als gäbe es kein Morgen – und das Ganze auf beiden Seiten gleichzeitig.

    Dass Blizzard das Spiel zugänglicher gestalten und gleichzeitig für Fans der E-Sport-Szene attraktiver machen musste, ist nachvollziehbar – wurde meiner Meinung nach jedoch nicht erfolgreich umgesetzt.

    Ich würde nicht behaupten, dass eine durchschnittliche Zuschauerzahl von 17.000 (Stand: 08.06.2025) dem versprochenen Erfolg von Overwatch 2 entspricht, den sich Blizzard ursprünglich erhofft hatte.

    Das Vorzeitige Ende von Overwatch 1

    Die Problematik rund um die Overwatch-Meta hat offenbar dazu geführt, dass Blizzard beschloss, das Spiel grundlegend zu überdenken. Neue Helden, Karten und Events erschienen immer seltener, während intern bereits intensiv an Overwatch 2 gearbeitet wurde. Die Devise lautete offenbar: Ressourcen bündeln für das nächste große Ding.

    Fairerweise muss man anmerken, dass auch Blizzard massiv unter den Auswirkungen der Corona-Pandemie litt, was die Entwicklung von Overwatch 2 spürbar behinderte. Auf der anderen Seite wäre es jedoch sinnvoll gewesen, den Corona-Hype zu nutzen, um zumindest Overwatch 1 weiterzuentwickeln – und gleichzeitig, wenn auch mit niedriger Priorität, an Overwatch 2 zu arbeiten.

    Stattdessen wurde die Kommunikation mit der Community immer schlechter, und Updates blieben weitgehend aus. Das führte dazu, dass Overwatch 1 jahrelang in eine Art Winterschlaf versetzt wurde, in welchem einfach nichts passierte.

    Ein Spiel mit über 70 Millionen verkauften Einheiten, das behandelt wurde wie eine heiße Kartoffel, die man plötzlich nicht mehr anfassen wollte – völlig unverständlich! Vor allem, weil Overwatch 1 die perfekte Testumgebung für Overwatch 2 hätte sein können.

    In dieser Zeit hat Blizzard unnötig viel Zeit und Ressourcen verschenkt, die man effektiv als Übergangsphase zwischen den beiden Spielen hätte nutzen können.

    Das heimliche Ändern der Overwatch-Lore

    Weitere Punkte, die den faden Beigeschmack rund um den Release von Overwatch 2 noch verstärkten, waren unter anderem der Weggang von Jeff Kaplan, der umstrittene Wechsel von 6vs6 auf 5vs5, und der fragwürdige Umgang mit eigenen Charakteren – wie etwa D.Va.

    Schon vor dem Release von Overwatch im Jahr 2015 war bekannt, dass D.Va laut Lore eine StarCraft-Spielerin war. Auch Jeff Kaplan, der damalige Game Director, bestätigte dies 2018 in einem Interview mit Forbes.

    Blizzard befand sich zu diesem Zeitpunkt bereits auf dem absteigenden Ast – aber wer hätte gedacht, dass es noch schlimmer kommen würde? Der Umgang des Unternehmens mit den eigenen Marken – sei es StarCraft oder Overwatch – wirkt heute verantwortungslos und entkoppelt von der eigenen Geschichte.

    Besonders frustrierend ist, dass heute geleugnet wird, D.Va habe etwas mit StarCraft zu tun – obwohl dies schon 2015 offiziell so kommuniziert wurde. Das ist nicht nur inkonsequent, sondern schlicht lächerlich.

    Als StarCraft-II-Fan hatte ich ohnehin seit dem Release das Gefühl, dass Blizzard dieses Spiel zunehmend ignorierte: unausgegorene neue Einheiten, fehlende kosmetische Inhalte, kein echter Support und nun auch noch der Versuch, jegliche StarCraft-Referenzen aus Overwatch herauszuhalten? Das ist fast schon eine Bankrotterklärung.

    Dabei war Cross-Promotion früher eines der Markenzeichen von Blizzard: Diablo-Mounts in World of Warcraft, StarCraft-Anspielungen in WarCraft, Overwatch-Charaktere mit Referenzen an andere Spiele – das alles hat Blizzard einmal ausgezeichnet. Es ging nie nur um ein einzelnes Spiel, sondern um ein gemeinsames Universum, das alle Fans zusammengeführt hat.

    Welches andere Studio konnte von sich behaupten, eine eigene Convention zu veranstalten und dort Content zu sechs oder sieben verschiedenen Spielen zu zeigen? Wo StarCraft-Fans sich für Diablo interessierten, Overwatch-Fans für WoW, und alle gemeinsam eine Marke feierten, die mehr war als nur ein Publisher?

    Der Wechsel von 6vs6 auf 5vs5, zurück auf 6vs6

    Blizzard wechselte mit Overwatch 2 vom bewährten 6vs6-Format auf 5vs5, um das Spiel dynamischer, übersichtlicher und einsteigerfreundlicher zu gestalten. Ziel war es, die häufig kritisierte Überladung durch Barrieren und Stuns zu reduzieren und einzelnen Spielern – besonders den Tanks – mehr Einfluss zu geben.

    Doch auf massives Community-Feedback hin brachte Blizzard das klassische 6vs6 später als alternativen Modus zurück, zunächst in der Arcade, später auch in Testphasen. Ironischerweise stellt sich dabei die Frage, warum man nicht einfach beim 6vs6 als Standard geblieben ist und stattdessen 5vs5 als neuen Spielmodus eingeführt hat.

    So hätten sich über Zeit Spielweise, Community und vielleicht sogar der kompetitive Standard organisch selbst entscheiden können. Ob Blizzard aus technischer Sicht zu stark auf 5vs5 festgelegt war oder sich bewusst gegen diesen offenen Weg entschied, bleibt offen – sinnvoll wäre er meiner Meinung nach gewesen.

    Der Weggang von Jeff Kaplan

    Jeff Kaplan war über viele Jahre eine der prägendsten Persönlichkeiten bei Blizzard Entertainment und vor allem das Gesicht hinter dem Erfolg von Overwatch. Seine Karriere bei Blizzard begann bereits 2002, zunächst im Team von World of Warcraft.

    Später wurde er am MMO-Projekt Titan beteiligt – einem ambitionierten, letztlich aber gescheiterten Vorhaben. Aus dessen Überresten entstand Overwatch und damit eine neue Ära für Blizzard.

    Als Game Director prägte Kaplan nicht nur die kreative Ausrichtung des Spiels, sondern wurde durch seine offenen und nahbaren Entwickler-Videos auch zu einem Liebling der Community.

    Umso größer war die Überraschung, als er im April 2021 völlig unerwartet seinen Rücktritt verkündete und das mitten in der Entwicklung von Overwatch 2.

    Offizielle Gründe wurden nie genannt, doch sein Abgang fiel in eine Phase, in der Blizzard zunehmend unter Druck stand: interne Skandale, Führungswechsel, Entfremdung langjähriger Fans und kreative Differenzen zeichneten das Bild von Blizzard in der Öffentlichkeit.

    Auffällig ist: Nur einen Monat später gab Blizzard bekannt, dass Overwatch 2 künftig auf ein 5vs5-Modell setzt. Es liegt nahe, dass Kaplans Rücktritt mit diesen inhaltlichen Richtungswechseln in Verbindung stand.

    In jedem Fall wurde sein Abschied von vielen als Alarmsignal für eine tiefgreifende Krise gewertet und das nicht nur bei Blizzard, sondern besonders im Hinblick auf Overwatch. Kaplan galt als die kreative Seele des Spiels, und sein Fehlen hinterließ ein spürbares Loch.

    Was nach seinem Weggang geschah, ist sichtbar und ein Anlass für diesen Artikel. Jeff Kaplans Rücktritt war weit mehr als ein Personalwechsel: Für viele markierte er den Beginn eines ernüchternden Kapitels in der Geschichte von Overwatch und Blizzard insgesamt. Sein Abschied wurde zum Symbol für den Wandel eines Unternehmens, das einst für Qualität, Innovation und Spielkultur stand.

    Der Schock bei Release: Overwatch 2

    Der 4. Oktober 2022 war schließlich der Tag, an dem Overwatch 2 veröffentlicht wurde – mehr als drei Jahre nach der ursprünglichen Ankündigung im Jahr 2019. Und holy shit was ist da bitte passiert?

    Ein direkter Vergleich der beiden Titel zum jeweiligen Release zeigt: Overwatch 2 startete mit deutlich weniger neuen Inhalten, als man es von einem echten Nachfolger erwarten würde. Während Overwatch 1 im Jahr 2016 mit 21 spielbaren Helden und 12 Karten erschien, brachte der zweite Teil lediglich drei neue Helden (Sojourn, Junker Queen und Kiriko) sowie sechs neue Karten mit sich.

    Als spielerische Neuerung kam lediglich der Modus “Push” hinzu, bei dem Teams versuchen, einen Roboter über die Karte zu schieben. Die wohl bedeutendste Veränderung betraf das Spielsystem selbst: Statt wie bisher in 6-gegen-6-Teams anzutreten, setzte Overwatch 2 nun auf ein 5-gegen-5-Format. Damit wollte Blizzard das Spiel zugänglicher machen und gleichzeitig die vorherige Stun- und GOATS-Meta auflösen.

    Zusätzlich stellte Blizzard das Geschäftsmodell um. Overwatch 2 wurde als Free-to-Play-Spiel mit Battle Pass und Ingame-Shop veröffentlicht. Das bisherige Lootbox-System wurde abgeschafft.

    In meinen Augen war das eine der größten Fehlentscheidungen, die Blizzard getroffen hat. Ich frage mich bis heute, ob diese Umstellung überhaupt wirtschaftlich sinnvoll war. Der erste Teil war ein Vollpreistitel, bei dem Blizzard mit jeder verkauften Einheit rund 60 Euro einnahm – zusätzlich zu Einnahmen aus kosmetischen Inhalten im Spiel.

    Für die Spieler hatte das den Vorteil, dass Smurfing stark eingeschränkt wurde. Man konnte sich nicht einfach kostenlos einen neuen Account erstellen, wenn man beispielsweise gebannt wurde, sondern musste erneut den vollen Preis zahlen.

    Das war ein effektiver Schutz gegen Zweitkonten. Solange Unternehmen wie Riot ihre Spiele kostenlos anbieten, werden Probleme wie Smurfing und Cheating bestehen bleiben – ganz gleich, welche technischen Maßnahmen ergriffen werden.

    Neben diesen grundlegenden Veränderungen gab es auch ein überarbeitetes Interface, kleinere grafische Verbesserungen und neue Fortschritts- und Belohnungssysteme in Form täglicher und wöchentlicher Herausforderungen.

    Neue Spieler mussten Helden zudem nach und nach freischalten, was im Gegensatz zum ersten Teil stand, in dem alle Charaktere sofort verfügbar waren. Was jedoch vielen Fans am meisten missfiel, war das Fehlen des ursprünglich angekündigten PvE-Story-Modus.

    Er war ein zentrales Versprechen bei der Vorstellung von Overwatch 2, wurde zum Release aber nicht umgesetzt und später nur in stark reduzierter Form veröffentlicht. Darüber hinaus waren viele Karten aus dem ersten Teil zu Beginn von Overwatch 2 nicht verfügbar oder nur eingeschränkt spielbar, was den Gesamtumfang zusätzlich schmälerte.

    Letztlich war Overwatch 2 zum Release weniger ein echter Nachfolger, sondern vielmehr ein technischer und struktureller Neustart.

    Viele Inhalte aus dem ersten Teil wurden übernommen, einige sogar vorübergehend entfernt, und die wirklich neuen Inhalte waren – gemessen an drei Jahren Entwicklungszeit – überraschend überschaubar.

    Fazit: Ein historischer Fehltritt mit langfristigen Folgen

    Overwatch 2 ist für viele ein Paradebeispiel dafür, wie ein Publisher ein einst starkes Franchise durch strategische Fehlentscheidungen, gebrochene Versprechen und falsche Prioritäten untergraben kann.

    Der Übergang von einem gefeierten Team-Shooter zu einem aggressiv monetarisierten „Live-Service-Spiel“ ohne klare kreative Vision führte dazu, dass sich selbst langjährige Fans vom Spiel abwandten.

    Das Spiel als Live Service-Spiel zu bezeichnen ist auch ein Witz. Denn welche Neuerungen kommen bitte? Keine neuen Helden, keine neuen Karten, keine neuen Spielmodi. NICHTS.

    Man hätte niemals einen Nachfolger veröffentlichen dürfen, der den Namen Overwatch 2 trägt – schon gar nicht nach so kurzer Zeit und mit so wenig tatsächlicher Weiterentwicklung. Stattdessen hätte Blizzard den Fokus auf Einzelspieler-Inhalte legen und den kompetitiven Bereich grundlegend überarbeiten müssen.

    Single Player Content

    In meinen Augen war der Plan, ein neues Overwatch zu entwickeln, grundsätzlich keine schlechte Idee, insbesondere wenn man berücksichtigt, dass die ursprüngliche Engine nicht wirklich zukunftstauglich war und das Spiel keine Einzelspieler-Inhalte bot.

    Ich bin der Meinung, man hätte für jeden Helden nach und nach eine eigene Kampagne entwickeln sollen, die allein oder im Koop mit Freunden spielbar ist. So hätte man die Story rund um Overwatch und sein Universum deutlich erweitern und die Bindung zu den Charakteren intensivieren können.

    Auf diese Weise hätte man ein Spiel geschaffen, das einerseits einen starken Multiplayer bietet, andererseits aber auch Spielerinnen und Spieler anspricht, die weniger kompetitiv unterwegs sind, dafür aber in die Welt und die Figuren eintauchen möchten.

    Overwatch hat – ähnlich wie League of Legends – eine eigene Nerdkultur in die Wohnzimmer gebracht. Charaktere wie D.Va, Ashe oder Mei wurden zu Kultfiguren, obwohl viele Menschen das Spiel gar nicht auf hohem Wettbewerbsniveau gespielt haben.

    Singleplayer-Content im Spiel zu verankern wäre daher extrem wichtig gewesen, um die Spieler langfristig zu binden und die Marke als Ganzes weiter auszubauen.

    Kurzfilme auf YouTube

    Eine weitere Strategie, die Blizzard und Overwatch meiner Meinung nach – aus für mich nicht nachvollziehbaren Gründen – nicht weiterverfolgt haben, sind die fantastischen Cinematic-Trailer über die einzelnen Overwatch-Helden. Sie hätten aus meiner Sicht die perfekte Grundlage für eine langfristige, storygetriebene Ausrichtung des Spiels geboten.

    Die Kurzfilme über Hanzo und Genji, Mei, Ashe und Cassidy oder Winston haben eindrucksvoll gezeigt, dass Blizzard in der Lage ist, filmreife, unterhaltsame Videoproduktionen zu liefern, die Lust auf mehr machen.

    Warum hat Blizzard damit aufgehört? Diese Art von Trailern passt doch ideal zum Spiel, bietet einen emotionalen Zugang zur Welt von Overwatch und ist hervorragend geeignet, um neue Spieler für das Universum zu begeistern.

    Und damit wären wir auch beim nächsten Punkt: Netflix-Adaptionen.

    Eine Netflix-Adaption

    Das gesamte Overwatch-Universum, aufgebaut auf den In-Game-Interaktionen, Sprachausgaben und den YouTube-Kurzfilmen, hätte das Potenzial gehabt, eine Netflix-Adaption nicht nur zu rechtfertigen, sondern das Spiel endgültig als etablierte Entertainment-Marke zu verankern.

    Und das völlig unabhängig vom eigentlichen Spiel. Ich kenne in meinem privaten Umfeld zahlreiche Menschen, die Arcane regelrecht feiern – obwohl sie nie zuvor League of Legends gespielt haben, oder sogar erst durch die Serie zum ersten Mal überhaupt Kontakt mit dem Spiel hatten.

    In meinen Augen hätte man Overwatch genau so ausbauen können, dass es das nächste Marvel hätte werden können. Es gibt zahlreiche Heldenfiguren, alle mit eigenen Lebensgeschichten, Motivationen und kulturellem Hintergrund – ideale Voraussetzungen für eine größere Erzählwelt, ähnlich dem, was One Piece oder Arcane erreicht hat.

    Bessere Helden, Maps oder Modis

    Statt Overwatch 2 unter diesem Namen zu veröffentlichen, hätte ich mir gewünscht, dass Blizzard den Fokus auf neue Helden legt, die nicht alle nach dem gleichen Schema funktionieren. Ramattra – Barriere. Sigma – Barriere. Orisa – Barriere. Brigitte – ebenfalls Barriere.

    Im Gegensatz dazu empfand ich Helden wie Ana, Moira oder Ashe als wirklich innovativ, weil sie sich deutlich von anderen Heiler- oder Scharfschützenkonzepten abhoben. Viele der übrigen neuen Figuren wirkten dagegen einfach einfallslos und formelhaft.

    Auch neue Karten oder Spielmodi hätten dem Spiel guttun können. Der neue Push-Modus ist innerhalb der Community zwar umstritten, aber ich persönlich finde den Ansatz nicht schlecht, da er dem Escort-Modus in puncto Mobilität ähnlich ist.

    Dennoch wirkt seine Umsetzung halbgar und nicht wirklich ausgereift. Weitere Spielmodi? Fehlanzeige. Auch hier hat Blizzard wieder einmal gezeigt, dass sie kaum Innovationskraft besitzen, wenn es um die Weiterentwicklung ihres Gameplays geht.

    Dabei gäbe es beim Thema Maps so viele Möglichkeiten. Zwar hat Overwatch 2 eine ordentliche Zahl neuer Karten eingeführt, und ich finde, diesen Weg sollte man konsequent weiterverfolgen. Denkbar wäre auch, Spielern die Möglichkeit zu geben, bestimmte Karten zu bannen, damit diese im Matchmaking nicht mehr auftauchen.

    Alternativ könnte Blizzard eine Map-Rotation einführen, bei der von Season zu Season bestimmte Karten neu dazukommen, überarbeitet oder entfernt werden – ähnlich wie es andere Spiele vormachen. Das würde für frischen Wind sorgen und die Kartenvielfalt dynamischer gestalten.

    Was die Helden betrifft, habe ich mich bereits geäußert: Echte Innovation ist selten geworden, bis auf wenige Ausnahmen. Figuren wie Junker Queen oder Mauga wirken auf mich wie Höhepunkte der Ideenlosigkeit.

    Was dem Spiel fehlt, sind mehr skillbasierte Helden wie Tracer, Widowmaker oder Ashe oder solche mit hohem Impact im Support-Bereich, etwa Lucio oder Moira.

    Helden, bei denen Spielverständnis, Aim und Entscheidungsverhalten über Sieg oder Niederlage entscheiden – genau das macht Overwatch schließlich aus.

    Activision Blizzard King Overwatch
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    Mein Name ist Lukas Mehling, aber online kennt man mich wohl eher als MuSc1. Ich bin der Gründer und Betreiber von gamerliebe.de. Auf meinem Blog geht es vorrangig um das Thema Selbstständigkeit, Arbeiten und Geld verdienen in der Gaming-Branche. Dabei fokussiere ich mich vor allem auf die Gaming-Branche und Aktien von Videospiel-Unternehmen.

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