Ein unsung Hero des Game Development: Chris Sawyer und Roller Coaster Tycoon

Chris Sawyer
© gamerliebe.de

Ich bin auf ein sehr interessantes Video gestoßen, welches sich mit der Genialität von Chris Sawyer und seinem Meisterwerk Roller Coaster Tycoon befasst. In diesem Beitrag möchte ich das Thema ebenso aufgreifen, da auch mich dieses Spiel begleitet hat und es mich bis heute hin und wieder ruft und von mir gestartet wird. Auch nach 23 Jahren überzeugt mich das Spiel mit einer unglaublichen Performance, einer zeitlosen Grafik und einem fesselnden Spielerlebnis. Zeit also für ein bisschen Retro Content!

Notch, Eric Barone, John Carmack und Romero gelten als Pioniere in der Videospiel-Entwickluing – doch neben diesen Namen gibt es einen unsung Hero der sich Chris Sawyer schimpft. Vermutlich wissen nur die wenigsten, was für einen Einfluss dieser Mensch auf Millionen von Menschen und Gamer der ersten Stunde hatte. Dieser – heute würde man sagen Indie-Entwickler – hat im Alleingang das ikonische Spiel Roller Coaster Tycoon geschaffen, das mit komplexen Systemen, herausragender Performance und einer individuell programmierten Physik-Engine beeindruckte. Das Spiel verkaufte sich fast 10 Millionen Mal, verschwand dann jedoch förmlich vom Erdboden.

Roller Coaster Tycoon – ein Nostalgie-Flashback für diejenigen, die wie ich um 1995 geboren wurden – war ein Original-Budget-Indie-Spiel. In einer Ära, in der Spiele für – fünf Euro oder weniger buchstäblich aus einer Cornflakes-Schachtel kamen – war Roller Coaster Tycoon ein echter Hit. Als Kind der frühen 2000er steckte man die Disc in den Computer, startete das Spiel und wurde von dutzenden Parkgästen auf einem Bildschirm mit perfekter Performance begrüßt.

Das Spiel erlaubte es, Themenparks auf verschiedenen Karten zu bauen und zu managen, wobei jede Karte eigene Herausforderungen bot. Ob es darum ging, eine gute Parkbewertung zu erhalten, eine bestimmte Anzahl von Gästen anzuziehen oder einen bestimmten Geldbetrag auf dem Konto zu haben – Roller Coaster Tycoon war ein Wirtschaftsmanagement auf höchstem Niveau. Ein Spieler übernimmt also einen Park und sieht sich dann mit verschiedenen Problemen konfrontiert. Zum Beispiel weist der Park eine hohe Zerstörung oder Verschmutzung auf oder Gäste verirren sich zu leicht, weil zu viele Wege vorhanden sind. Diese Probleme muss man als Spieler in den Griff bekommen und den Park zu einem profitablen Geschäft umkrempeln.

Die Herausforderungen bestanden darin, Gäste durch den Park zu leiten, Geld klug auszugeben, Attraktionen zu bauen und eine unterhaltsame Umgebung zu schaffen, um die Gäste zufrieden und zahlungsbereit zu halten. Das Spiel bot eine Vielzahl von Funktionen, darunter verschiedene Fahrgeschäfte, personalisierbare Farben und Musik, eine Achterbahnkonstruktion und die Einstellung von Parkmitarbeitern für Wartung, Sicherheit und Unterhaltung.

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Der isometrische Kunststil, eine Mischung aus gerenderten und handgezeichneten Elementen, trug zur zeitlosen Anziehungskraft des Spiels bei. All diese Faktoren machten Roller Coaster Tycoon zum bestverkauften Spiel von 1999 und zum zweitbesten Spiel von 2000, nur geschlagen von Die Sims. Chris Sawyer codierte das Spiel allein, bevor Indie-Entwickler noch kein Begriff in der Branche war. Die Schlüssel zu seiner Fähigkeit, ein so komplexes und leistungsstarkes Spiel zu erstellen, lagen in seiner Verwendung der Assembly-Sprache. Sawyer begann seine Karriere als Jugendlicher, programmierte auf einem alten Mem-Tech-Computer und entwickelte primitive Grafikspiele im isometrischen Stil.

Sein erstes größeres Projekt als Solodeveloper war Transport Tycoon, eine Management-Simulation, die die Grundlage für Roller Coaster Tycoon legte. Inspiriert von Sid Meier’s Railroad Tycoon und angetrieben von seiner Liebe zu Achterbahnen, entwickelte Sawyer eine komplexe Physik-Engine, die in Transport Tycoon nicht vorhanden war. Der Erfolg von Roller Coaster Tycoon machte Sawyer sofort zur Legende. Er veröffentlichte zwei weitere Spiele, darunter RCT2, das auf dem Original aufbaute, und Transport Tycoon 2 (Locomotion). Mit der Verbesserung der Hardware verblasste jedoch der Vorteil der direkten Programmierung in Assembly.

Nach vier erfolgreichen Spielen zog sich Sawyer zurück. RCT3 – von Atari übernommen – sah eine Verschiebung von 2D zu 3D und markierte den Beginn eines Abwärtstrends in der Serie mit Freemium-Spielen, Mikrotransaktionen und merkwürdigen Veröffentlichungen. Die wahre Legende von Chris Sawyer und der Erfolg von RCT liegt in seiner Verwendung der x86-Assembler-Sprache.

Während viele Programmierer davor zurückschrecken – weil sie nicht menschenlesbar ist – ermöglichte sie ihm Elemente zu präzisieren und dadurch eine unerreichte Performance zu erzielen. In einer Zeit, als Spiele oft von Teams von Hunderten von Entwicklern geschrieben wurden, setzte er auf die Alleinprogrammierung in Assembly – eine Sprache, die die meisten Entwickler aufgrund ihrer Komplexität meiden. Diese Entscheidung ermöglichte es ihm, ein fehlerfreies Spiel ohne Patches oder Updates zu liefern.

Heute lebt das Erbe von RCT weiter. Nach einer Zeit des Rückzugs kehrte Sawyer zurück, um mobile Portierungen der ersten beiden Spiele zu erstellen. Diese wurden als RCT Classic veröffentlicht, wobei Sawyer darauf bestand, dass die Originale frei von Mikrotransaktionen bleiben. Obwohl Sawyers Zeit als Hit-Entwickler kurz war, lässt sich sein Einfluss nicht leugnen. Seine Demut – neben seinen technischen Errungenschaften – macht ihn zu einem wahren Künstler des Game Developments. In einer Ära der Selbstvermarktung trat er dem Ruhm nicht nach, sondern zog sich anmutig zurück.

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Mein Name ist Lukas Mehling, aber online kennt man mich wohl eher als MuSc1. Ich bin der Gründer und Betreiber von gamerliebe.de. Auf meinem Blog geht es vorrangig um das Thema Selbstständigkeit, Arbeiten und Geld verdienen in der Gaming-Branche. Dabei fokussiere ich mich vor allem auf die Gaming-Branche und Aktien von Videospiel-Unternehmen.

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