Am 29. April setze eine sehr einflussreiche Persönlichkeit im Esport einen Tweet ab, über den ich ein paar Tage nachgedacht habe und muss nun feststellen, ja verdammt dieser Mann hat recht! In diesem Tweet geht es vereinfacht ausgedrückt darum, dass mittlerweile jeder große Esport-Titel in irgendeiner Form seinen Ursprung in einem Mod hat.
Counter-Strike was a mod of Half-Life.
League of Legends is a clone of DotA that was a mod of WC3.
OW is based on TF concepts, which was a mod of Quake.
VALORANT is a clone of CS that was a mod of Half-Life.
— Thorin (@Thorin) April 29, 2021
Das Shooter-Genre
Schauen wir uns erstmal das Paradebeispiel Counter-Strike an. Counter-Strike ist aus einem Mod von Half Life entstanden und das Spiel mit der längsten Relevanz im gesamten Esport. Mit Counter-Strike hat der Esport einen seiner Urväter gefunden. Minh Le und Jess Cliffe – die Entwickler des Mods – sind nicht umsonst von IGN zu einen der einflussreichsten Creator of all Time gekürt worden. Valve hat damals diese beiden Modder eingestellt, um die Vision von Counter-Strike weiterzuverfolgen, das Spiel zu verbessern und schließlich zu dem zu machen, wofür wir es heute lieben.
Weiter geht es mit Overwatch. Das Genre des Tactical-Team-Shooter hat lange Zeit ein Nischendasein geführt und erst Blizzard machte es zu einem weiteren Zweig in der großen Esport-Landschaft. Overwatch ist meiner Meinung nach kaum zu verkennen, stark an Team Fortress angelehnt, demnach auch an Quake und oder Unreal Tournament. Auch Team Fortress war ein Mod von Quake, dem Urvater vom Esport. Valve hat hier wieder richtig gehandelt und die Modder selbst engagiert, um das Potenzial der Reihe weiter zu fördern. Team Fortress wurde ein großer Erfolg, den Overwatch von Blizzard schließlich übertreffen kann.
Valorant hat sich ebenso – bewusst oder unbewusst – an einem Mod inspiriert. Die wenigsten kennen diesen, aber ich als eingefleischtes LAN-Kind, habe ihn kennenlernen dürfen. Ich fand diesen Mod damals einfach nur schrecklich und habe Abstand davon gehalten, weil es für mich einfach zu casual war. Im Grunde war es Counter-Strike, wie man es kennt, mit den Waffen und den Karten, aber man konnte eben auch Fähigkeiten per freischalten. Ähnlich wie Valorant es mittlerweile Salonfähig gemacht hat.
Das Moba-Genre
Kein anderes Genre steht so für Modding, wie das Moba-Genre. Damals ist Dota aus einem Fanprojekt, als WarCraft-Modifikation entstanden. Dabei liegt der eigentliche Ursprung bereits deutlich früher: im anderen Echtzeitstrategiespiel von Blizzard: StarCraft. Aeon of Strife hat den Spieler bereits die Möglichkeit gegeben einen Charakter zu wählen um dann mit Creeps bzw. Minions die feindliche Basis zu zerstören. Der WarCraft 3-Mod Dota hat das Konzept dann weiterentwickelt und daraus ein richtiges Spiel gebaut. Bei Dota konnte man das erste Mal zwei Teams mit Spieler befüllen. Schnell entwickelte sich das Spiel zu einem Klassiker, der auf keiner LAN-Party fehlen darf.
Riot Games erkannte schnell, dass sich innerhalb der WarCraft-Fanbase eine eigene Dota-Community gründete und anfängt zu wachsen. Blizzard verkannte diesen Fakt und so gründete sich Riot Games, welche sich zahlreiche Dota-Programmierer ins Boot holten, um ein richtiges Dota auf den Markt zu bringen. Später verkaufte Blizzard sämtliche Rechte für Dota an Valve und so bringt Valve im Jahr 2013 Dota 2 raus. Bis heute sind beide Spiele ein fester Bestandteil der Esport-Industrie.
Das Battle Royale-Genre
Das Battle Royale Genre ist ebenso aus einem Mod entstanden. Ich würde mal behaupten, dass DayZ der erste größere Survival-Horror-Shooter war, der das Genre salonfähig gemacht hat. Auch DayZ ist eine Mod von Arma II. Die eigene Fanmod sorgte dafür, dass das Mutterspiel sich besser verkaufte, weshalb man selbst dieser Community weiteren Content bietete. H1Z1 und Rust folgten bald und genießen einen großen Hype, welcher niemals ohne die Vorarbeit von DayZ hätte möglich sein können. Das Survival-Multiplayer-Genre ist der Grund, weshalb nur wenige Jahre später dann der ganz große Hype entflammte: Das Battle Royale-Genre. Anfang 2018 kam PUBG auf den Markt und stellte mit drei Millionen gleichzeitigen Spielern einen Rekord auf. Ich denke, dass ich nicht großartig viel erzählen muss, was für ein Hype dann Fortnite loslöste.
Das Auto Battler-Genre
Verhältnismäßig klein, wenn man es mit anderen Genres auf dieser Liste vergleicht, trotzdem mehr als Erwähnenswert. Wer hätte es gewusst? Auch das Battler-Genre hat in gewisser Weise seine Wurzeln in der Fangemeinde von WarCraft. Der Pokémon Defense-Mod hat sich bereits diesem Konzept bedient. Auch der Tower Defense-Mod – ebenso in StarCraft und WarCraft zu finden – enthält rundenbasierte, strategische Elemente. Auto Chess, Dota Underlords oder Teamfight Tactics – Das Kind hat viele Namen und ist längst ein fester Bestandteil im Game-Portfolio von Riot Games und Valve.
Fazit
Diese ganzen großen Titel, die den Gaming-Markt generell zu einem lukrativen Wirtschaftszweig für Unternehmen geformt haben, werden scheinbar mittlerweile von den eigenen Profiteuren mit Füßen getreten. Activision Blizzard und auch Nintendo, die das bereits über Jahrzehnte so handhaben, wollen nicht länger, dass Fans eigene Mods bzw. eigene Spiele aus deren Marken entwickelt. Ich kann mich zum Beispiel daran erinnern, wie Nintendo einmal ein komplettes Fan-Made-Pokémon -Spiel per Klage aus dem Netz genommen. Aber auch Zelda-Titel hat es bereits erwischt. Blizzard hat so viele talentierte Modder in der eigenen Community gehabt, die dem Studio so viele beliebte Titel geschenkt hat und Blizzard hat einfach komplett verpeilt, diese Community zu unterstützen. Valve wie auch Riot haben zwar in der Vergangenheit die Modder supportet und ihre Spiele auf die großen Bühnen gebracht, trotzdem bin ich der Meinung, dass die Modder-Community nicht mehr den Stellenwert bekommt, den sie bekommen sollten.
Natürlich bedienen sich die Modder dem Gedankengut der Firmen und ich kann es sehr gut verstehen, dass die Firmen ggf. selbst die Ideen der Modder umsetzen möchten. Ich bezweifle jedoch sehr stark, dass die Entwicklerstudios selbst auf die Idee kommen, eben genau diese Mods umzusetzen. Man hat deutlich gesehen, wie blind selbst die Größten hinsichtlich ihrer Modder-Community sind. Mojang wie auch CD Projekt fördern ihre Modder explizit, weil sie genau wissen, dass aus ihrer Spielerschaft immer wieder gute Ideen entstehen, die sie dann in die Spiele verbauen können. Sie sparen sich eine Menge an kreativen Ressourcen und müssen letztlich einfach die guten Mods in ihre Spiele implementieren. Minecraft macht das seit Jahren erfolgreich und ich denke, dass das einer der Gründe ist, dass Minecraft noch immer eine so große Beliebtheit erfährt.
Ein Kommentar
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