Ich bin ein absoluter Smaragd-Fanboy, da es aber die letzte Pokémon-Generation ist die ich gespielt habe, möchte ich auch klar und deutlich sagen, dass mir einige Verbesserungen wie aus Heart Gold und Soul Silver oder der Platin-Editionen entgangen sind.
Ich möchte mich in diesem Artikel daher auf die Innovationskraft der Smaragd-Edition fokussieren und aufzeigen, wie viele Features mit dem Release von Pokémon Smaragd hinzukamen und damit in meinen Augen die goldene Ära der Pokémon-Spiele eingeläutet hat.
Dabei sind es wie so oft Kleinigkeiten, die diese Edition so besonders machen und das erste Mal wirklich die Essenz von Pokémon – nämlich das gemeinsame Spielen – dermaßen bereichert hat.
Wenn ich im Folgenden über die dritte Generation spreche, rede ich zwar teilweise auch von Rubin und Saphir als gut gelungene Erweiterung gegenüber Silber und Gold. Doch die Smaragd hat den Abschluss der Generation nicht nur ideal beendet, sondern perfektioniert.
Vergleicht man die Neuheiten der zweiten Generation gegenüber den Features der ersten Generation, sind es Welten, die zwischen den Spielen liegen. Aber die Verbesserung von Rubin, Saphir und letztlich Pokémon Smaragd gegenüber Gold und Silber und Kristall ist in meinen Augen die größte Palette an Neuerungen und Innovationen, die das gesamte Franchise bis heute hergegeben hat.
Doch gehen wir mal im Detail auf die Features ein, die die Smaragd-Edition zur Besten der gesamten Serie machen.
Die Kampfzone
Man muss hierbei denke ich wenig sagen. Die Kampfzone bietet den besten Late Game Content aller Pokémon-Spiele, die erst nach mehreren hunderten Stunden – wenn überhaupt – langweilig wird.
Zunächst muss man sich für die verschiedenen Gebäude der Kampfzone andere Teams zusammenstellen, dann muss man diese Pokémon entsprechend leveln und sie mit Attacken versorgen und wenn man es ganz speziell will, muss man noch Zeit in Vererbungen investieren.
Es gibt zahlreiche Gebäude mit verschiedenen Schwierigkeiten und dazu zählt auch, dass es das Silber und danach das Goldsymbol gibt, die man beide benötigt, um eine Beere zu erhalten, die es nur einmal im gesamten Spiel gibt. Und für jeden normalen Kampf den man in der Kampfzone meistert, bekommt der Spieler immer Battle Points, die man gegen gute Items oder Dekorationen einlösen kann.
Zum Beispiel gegen große Puppen von Turtok, Glurak und Bisaflor, die jeweils 256 Punkte kosten und für die man mehrere 100 Stunden benötigt, um alle zu erhalten. Auch ein besonderes, dekoratives Objekt für die Geheimbasis, mit dem man vor seinen Freunden flexen kann.
Aber die Kampfzone bietet noch ein paar mehr Features. Nicht nur das Entdecken von seltenen Pokémon wie Farbeagle und Mogelbaum, auch das Abschließen von Wetten oder das Erlernen von besonderen Attacken steht dem Spieler offen. Doch eine Sache finde ich dann doch noch erwähnenswert: nämlich der eigene Schüler.
Jeden Tag ist es möglich im Duellturm der Kampfzone einen NPC anzusprechen, der dich zu gewissen Dingen ausfragt. Dieser möchte von euch lernen und stellt euch zunächst die Frage, ob er sich auf Level-50-Kämpfe konzentrieren oder den offenen Kampf wählen soll.
Am folgenden Tag steht die Entscheidung an, ob er Pokémon X oder Pokémon Y einsetzen soll, eine Wahl, die er erneut am nächsten Tag trifft. Anschließend ist eure Meinung gefragt, welche Attacke sein Pokémon erlernen soll, eine Frage, die er euch wiederholt stellt.
Danach geht es um das passende Item, das sein Pokémon tragen soll. Ihr zeigt ihm ein Item oder eine Beere, die Auswahl wiederholt sich einmal. Zum Schluss bittet er um einen sechsteiligen Spruch. Nachdem ihr all diese Fragen beantwortet habt, kann euer Schüler entweder als Herausforderer im Duellturm auftauchen oder sich als Partner im Doppelkampf-Modus anbieten.
Geheimbasen
In Rubin, Saphir und Smaragd gibt es Spots, bei denen man mit der TM Geheimpower Räume frei graben kann ,die man dann zusätzlich dekorieren kann. Schon wenn man das Spiel alleine zockt, ist es ein nettes und süßes Gimmick, aber wenn man mit Freunden den Statistiktausch vollzieht, entfaltet dieses Feature eine völlig neue Art und Weise, Pokémon zu erleben.
Denn durch diesen Statistikentausch ist es möglich, die Geheimbasis eines Freundes in das eigene Spiel zu importieren. Nach dem Besiegen der Pokémon-Liga bietet sich die Möglichkeit, einmal pro Tag gegen den Besitzer der Geheimbasis anzutreten, wobei dieser Kampf computergesteuert ist.
Dabei setzt der Gegner die Pokémon ein, die zum Zeitpunkt des Statistiktausches bei ihm registriert waren. Es ist gestattet, bis zu zehn verschiedene Geheimbasen im eigenen Spiel zu speichern, was eine effektive Methode darstellt, um zu trainieren, da Kämpfe gegen Trainer-Pokémon generell mehr Erfahrungspunkte einbringen.
Das Feature der Geheimbasen wurde später in Diamant, Perl und Platin übernommen und in Omega Rubin und Saphire sogar massiv verbessert und weiterentwickelt.
Viele Doppelkämpfe
In den Editionen Rubin und Saphir waren Doppelkämpfe eine Seltenheit und traten nur auf, wenn Trainer entweder Zwillinge waren oder auf andere Weise miteinander verbunden waren. Im Gegensatz dazu führt die Smaragd-Edition häufiger Situationen herbei, in denen zwei völlig verschiedene Trainer gleichzeitig den Wunsch äußern, zu kämpfen.
Diese Trainer bilden dann ein Team und treten gemeinsam in einem Doppelkampf gegen dich an. Das heißt, dass mal ein Schwimmer und ein Teenager, mal ein Ass-Trainer und eine Rosenlady und mal ein Käfersammler mit einem Schwarzgurt zusammen gegen den Spieler antreten.
Doppelkämpfe empfand ich damals zwar eher als Last, aber aus heutiger Sicht muss ich sagen, dass es die Pokémon-Reihe maßgeblich beeinflusst hat. Damit hat das Spiel quasi die bis heute geltende Meta im Competetiven-Bereich eingeläutet.
In der vierten Generation wurde dieses Feature insofern weiterentwickelt, dass sogar zwei wilde Pokémon einem Spieler zur selben Zeit, also mit einem Encounter, begegnen können.
Too much water
Als Hintergrund, um diesen Punkt zu verstehen: Die IGN hat damals in ihrem Review zur dritten Generation den Punkt, dass das Spiel zu viel Wasser enthalten würde, aufgegriffen. Dieses aus heutiger Sicht lustige Review sorgte dafür, dass der Begriff Too much water heute gerne als Meme benutzt wird, wenn in einem Level eines Videospiels zu viel Wasser enthalten ist.
Durch das Review und auch durch dieses Meme ist dieser Punkt gefühlt mehr und mehr ein Problem der dritten Generation geworden, obwohl es in meinen Augen nie ein Problem war. Ich finde, dass die Entwickler dieses viele Wasser sehr gut verwendet haben und enorme Möglichkeiten für die Erkundung geschaffen haben.
Denn mit der VM Taucher konnte man die Tiefsee erkunden und wertvolle Items finden. Aber auch für die Storyline um in das Team Aqua-Versteck zu gelangen, wurde die Unterwasserwelt verwendet. Des Weiteren war das Tauchen wichtig, um ein Puzzleteil der Regie-Line abzuschließen.
Denn um die drei Giganten-Pokémon zu fangen muss man in die Siegelhöhle, die man nur mit Taucher, einem Relicanth und einem Wailord erreichen kann. Relicanth bekommt man ebenfalls nur unter Wasser.
Ich finde, dass die Unterwasserwelt den Open World-Aspekt von Pokémon Smaragd maßgeblich und deutlich positiv beeinflusst hat. Vor allem, weil man die originale Blindenschrift lesen lernen musste, um die Rätsel zu lösen. Zum Glück gab es im Handbuch ein Vokabular für diese Schrift. Aber es war eine in meinen Augen sehr innovative Weise, wie man legendäre Pokémon einfangen konnte.
Statistikentausch
Das Pokémon Center in Malvenfroh City ist hierbei ein entscheidender Dreh- und Angelpunkt. Denn mit jedem Statistikentausch und mit jedem neuen Spielstand, beeinflusst man das Ereignis, was bei deinem Freund passiert. Im Pokémon Center gibt es links fünf verschiedene Personen, die man antreffen kann und die pro Spielstand festgesetzt sind.
Der Barde, bei dem man in seinem Lied eines der 6 Wörter ändern kann, der Märchenerzähler, der dem Spieler eine eindringliche Frage stellt oder der Trendwig, der dem Spieler ein neues Wort für das Vokabular lehrt.
Zudem gibt es den Geschichtenerzähler, der Auskunft über legendäre Pokémon-Trainer gibt (zum Beispiel jenen Freund, mit dem der Statistikentausch vollzogen wurde) und der Händler, der Dekoration für die Geheimbasis tauscht.
Auch der Händler kann vom Freund beeinflusst werden und so kann man sich mit Wegwerf-Spielständen sonst einzigartige Dekoobjekte für die Geheimbasis besorgen. Der Verlauf in der Kampfzone wird ebenso vom Statistikentausch beeinflusst und baut auch auf den Charakteren auf, denen man in Malvenfroh begegnet.
Denn man kann dem Freund mit welchem man den Statistiktausch durchgeführt hat, im Laufe seiner Duellturm-Streak begegnen, mit einem Team, welches er zu diesem Zeitpunkt des Duellturm-Runs hatte.
Man selbst und auch der Freund kann ebenso einen Text verfassen lassen, welchen er als Trainer im Duellturm vor Kampfbeginn gegen einen ausspricht. Mithilfe des Trendwigs kann der Freund oder man selbst Wörter einbauen, die der andere nicht kennt.
Auch wenn es nur Kleinigkeiten und kleine Easter Eggs sind, so bleibt der Statistiktausch und deren Auswirkung auf den Spielstand des anderen in der Smaragd das Aushängeschild dieser Edition.
Der Schwierigkeitsgrad
In meinen Augen hat die dritte Generation die Schwierigkeitsstufe im Vergleich zur ersten und zweiten Generation massiv angehoben. Alle Pokémon-Liebhaber wissen um die Schwierigkeit von Biancas Miltank, welches uns bis heute dunkle Erinnerungen wachrüttelt.
Der Albtraum geht aber erst richtig los, wenn man in der dritten Generation auf den zweiten Arenaleiter Kamillo trifft. Vor allem Walter der Arenaleiter von Malvenfroh und der Rivalen-Fight vor Malvenfroh sind in meinen Augen die schwersten Herausforderungen im normalen Play Trough.
Das heißt, die Route zwischen der zweiten und bis zur dritten und teilweise bis zur vierten Arena ist wirklich herausfordernd und genau das macht das Spiel für mich ebenso interessant. Auch wenn man sagen muss, dass die nachfolgende Platin-Edition ebenso ihre Herausforderungen hatte und mit Champion Synthia eine der stärksten Trainerinnen im gesamten Franchise erschaffen hat.
Natürlich darf man darüber debattieren, dass alle anderen Arenen inklusive der Top 4 eine Lachnummer sind, was aber gänzlich durch die Kampfzone kompensiert wird, an der man wie bereits oben aufgezeigt, hunderte Stunden verbringen kann.
Die Storyline und Grafikstil
Die dritte Generation führte in meinen Augen eine bahnbrechende Innovation in der Storyline ein. Denn der Spieler hat nicht nur zwei Rivalen, sondern in Pokémon Smaragd auch zwei böse Teams, die er gleichermaßen besiegen muss.
Und auch wenn wieder legendäre Pokémon und die kriminellen Machenschaften von Team Aqua und Team Magma im Vordergrund der Story stehen, hat man hier eine wirklich tiefgreifende Story, die dem Spieler sogar erstmals eine richtige Videofrequenz als Highlight darbietet.
Ich bin der Meinung, dass die Entwickler hinter Pokémon an dieser Methode festhalten müssen und die Storyline samt mehr Rivalen so hätten fortführen müssen. Denn das was man in den heutigen Spielen den “Rivalen” nennt, ist einfach nur überflüssig. Und auch die Storyline ist bis heute nicht wirklich innovativ.
Ich weiß nicht, ob dieser Punkt zu stark von meiner Nostalgie zum Spiel abhängt, aber ich muss auch erwähnen, dass der Grafikstil bis heute der beste ist, den Pokémon jemals hatte. In meinen Augen ist er zeitlos und wird einfach nicht älter, was man über die Grafik von anderen Spielen nach der Smaragd schon behaupten kann.
Und auch wenn die Animationen der Pokémon beim Erscheinen bereits in der Kristall eingeführt wurden, hat die dritte Generation bzw. letztlich die Smaragd-Edition einfach grafische Updates und Verschönerungen vorgenommen.
Grafik ist für mich aber auf keinen Fall der Hauptgrund und dient in dieser Auflistung lediglich als honorable Mention. Die grafischen Updates sind für mich ein Paradebeispiel dafür, wie man vorhandene Spiele besser machen kann ohne dabei zu krass die Usererfahrung einzuschränken. Ein noch besseres Beispiel für grafische Verschönerungen sind in meinen Augen die Blattgrün und Feuerrot-Editionen.
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