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	<title>VR Archive -</title>
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	<title>VR Archive -</title>
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		<title>Meta zieht Konsequenzen: Drei VR-Studios werden geschlossen</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Jan 2026 02:01:16 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Meta wird die Spieleentwickler Armature Studio, Sanzaru Games und Twisted Pixel schließen. Dies bestätigte das Unternehmen gegenüber dem Magazin Gematsu. Damit verlieren drei auf Virtual-Reality-Titel spezialisierte Studios ihre Zukunft unter dem Meta-Dach. Die Entscheidung folgt auf einen aktuellen Bericht von Bloomberg, laut dem Meta plant, mehr als 1.000 Stellen in seiner Sparte Reality Labs abzubauen. [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p data-start="227" data-end="498">Meta wird die <strong><a href="https://gamerliebe.de/meta-uebernimmt-camouflaj-armature-studio-und-twisted-pixel/" target="_blank" rel="noopener">Spieleentwickler</a></strong> Armature Studio, Sanzaru Games und Twisted Pixel schließen. Dies bestätigte das Unternehmen gegenüber dem Magazin Gematsu. Damit verlieren drei auf Virtual-Reality-Titel spezialisierte Studios ihre Zukunft unter dem Meta-Dach.</p>
<p data-start="500" data-end="780">Die Entscheidung folgt auf einen aktuellen Bericht von <strong><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-01-13/meta-begins-jobs-cuts-after-shifting-focus-from-metaverse-to-phones?srnd=undefined" target="_blank" rel="noopener">Bloomberg</a></strong>, laut dem Meta plant, mehr als 1.000 Stellen in seiner Sparte Reality Labs abzubauen. Diese Abteilung ist unter anderem für die Entwicklung von Virtual-Reality-Headsets sowie entsprechender Software zuständig.</p>
<p data-start="782" data-end="930">Twisted Pixel und Armature Studio wurden im Oktober 2022 von Meta übernommen, während Sanzaru Games bereits im Februar 2020 Teil des Konzerns wurde.</p>
<p data-start="932" data-end="1303">Armature Studio arbeitete unter anderem an der Virtual-Reality-Version von Resident Evil 4, die von Oculus Studios veröffentlicht wurde, allerdings noch vor der Übernahme durch Meta erschien. Nach dem Kauf brachte das Studio keine neuen Spiele mehr auf den Markt. Zu den früheren Projekten zählen außerdem Batman: Arkham Origins Blackgate und Where the Heart Leads.</p>
<p data-start="1305" data-end="1771">Sanzaru Games war verantwortlich für Asgard’s Wrath sowie den Nachfolger Asgard’s Wrath 2, beide entwickelt im Auftrag von Oculus Studios. Darüber hinaus machte sich das Studio zuvor einen Namen mit Spielen, die von Sony Interactive Entertainment veröffentlicht wurden, darunter Secret Agent Clank, The Sly Collection und Sly Cooper: Thieves in Time. Auch für SEGA entwickelte Sanzaru Titel wie Sonic Boom: Shattered Crystal und Sonic Boom: Fire &amp; Ice.</p>
<p data-start="1773" data-end="1975">Twisted Pixel entwickelte zuletzt Marvel’s Deadpool VR für Oculus Studios, ist jedoch vor allem für seine kreativen Titel aus der Xbox-360-Ära bekannt, darunter ‘Splosion Man und Ms. Splosion Man.</p>
<p data-start="1977" data-end="2322">In einer Stellungnahme erklärte ein Sprecher von Meta: Bereits im vergangenen Monat habe man angekündigt, Investitionen vom Metaverse-Bereich hin zu Wearables zu verlagern. Die Schließung der Studios sei Teil dieser strategischen Neuausrichtung. Die eingesparten Mittel sollen dem Wachstum des Wearables-Geschäfts im laufenden Jahr zugutekommen.</p>
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		<title>Valve enthüllt neue Hardware: Steam Machine, Steam Frame und Controller</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Nov 2025 22:44:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Konsole]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Valve hat offiziell seine nächste Hardware-Generation vorgestellt. Mit der Steam Machine, dem kabellosen VR-Headset Steam Frame und dem neu entwickelten Steam Controller will das Unternehmen Anfang 2026 gleich mehrere zentrale Säulen des PC-Gamings neu definieren. Die drei Geräte sollen das Steam-Ökosystem enger verzahnen und gleichzeitig PC-, Konsolen&#8211; und VR-Spieler gleichermaßen ansprechen. Steam Machine: Konsolenkomfort mit [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p data-start="522" data-end="804">Valve hat offiziell seine nächste Hardware-Generation <strong><a href="https://store.steampowered.com/sale/hardware" target="_blank" rel="noopener">vorgestellt</a></strong>. Mit der Steam Machine, dem kabellosen VR-Headset Steam Frame und dem neu entwickelten Steam Controller will das Unternehmen Anfang 2026 gleich mehrere zentrale Säulen des PC-Gamings neu definieren.</p>
<p data-start="806" data-end="941">Die drei Geräte sollen das Steam-Ökosystem enger verzahnen und gleichzeitig PC-, <strong><a href="https://gamerliebe.de/steam-deck-2-nicht-vor-ende-2025/" target="_blank" rel="noopener">Konsolen</a></strong>&#8211; und VR-Spieler gleichermaßen ansprechen.</p>
<h3><strong data-start="952" data-end="1002">Steam Machine: Konsolenkomfort mit PC-Leistung</strong></h3>
<p data-start="1004" data-end="1170">Die neue Steam Machine positioniert sich zwischen Gaming-PC und Konsole. Sie ist darauf ausgelegt, die gesamte Steam-Bibliothek komfortabel am Fernseher zu spielen.</p>
<p data-start="1172" data-end="1481">Unter der Haube arbeitet eine Zen-4-CPU und eine RDNA3-GPU mit 28 Compute Units, unterstützt von 16 GB RAM. Valve verspricht eine sechsfache Leistungssteigerung gegenüber dem Steam Deck, was 4K-Gaming bei 60 FPS ermöglicht – inklusive FSR-Unterstützung (FidelityFX Super Resolution).</p>
<p data-start="1483" data-end="1667">Die Steam Machine läuft mit SteamOS, lässt sich aber bei Bedarf auch mit Windows betreiben. Nutzerinnen und Nutzer können zwischen 512 GB oder 2 TB SSD-Speicher wählen.</p>
<h3 data-start="1674" data-end="1735"><strong data-start="1678" data-end="1735">Steam Frame: Kabelloses VR-Headset für SteamOS und PC</strong></h3>
<p data-start="1737" data-end="1991">Das Steam Frame ist Valves neues kabelloses VR-Headset – nutzbar sowohl autonom als auch in Verbindung mit einem PC. Es verfügt über einen Snapdragon-Prozessor der 8er-Serie, 16 GB RAM und führt SteamOS direkt auf dem Gerät aus.</p>
<p data-start="1993" data-end="2325">Damit können Spielerinnen und Spieler ihre gesamte Steam-Bibliothek nutzen – egal ob VR- oder Nicht-VR-Titel. Das Headset unterstützt 2160 × 2160 Pixel pro Auge, Bildraten von 72 bis 144 Hz, maßgefertigte Pancake-Linsen sowie ein neues Foveated Streaming-System, das Bildqualität gezielt im Sichtbereich optimiert.</p>
<p data-start="2327" data-end="2580">Der 6-GHz-Funkadapter mit Dual-Frequenz-Technik sorgt für stabile, latenzarme Verbindungen. Zudem sind integrierte Lautsprecher, vier Tracking-Kameras und Infrarot-LEDs verbaut, um auch in dunklen Räumen präzises Tracking zu ermöglichen.</p>
<h3 data-start="2587" data-end="2667"><strong data-start="2591" data-end="2667">Steam Controller: Einheitliche Steuerung für das gesamte Steam-Ökosystem</strong></h3>
<p data-start="2669" data-end="2907">Mit dem neuen Steam Controller bringt Valve einen vielseitigen, vollständig anpassbaren Controller zurück, der für alle Geräte des Steam-Ökosystems ausgelegt ist – vom PC über das Steam Deck bis hin zu Steam Machine und Steam Frame.</p>
<p data-start="2909" data-end="3156">Er unterstützt alle Eingabemethoden, die Steam bereitstellt, und ist über Bluetooth, USB oder den neuen Steam Controller Puck verbindbar. Letzterer fungiert sowohl als drahtloser Sender als auch als magnetische Ladestation.</p>
<h3 data-start="3163" data-end="3203"><strong data-start="3167" data-end="3203">Technik und Eingabemöglichkeiten</strong></h3>
<p data-start="3205" data-end="3498">Der Steam Controller setzt auf magnetische Analogsticks mit TMR-Technologie für höhere Präzision und Langlebigkeit. Die kapazitiven Touchflächen und Griffsensoren ermöglichen neue Steuerungsoptionen, etwa das Gyroskop-Zielen durch leichtes Halten oder Loslassen der Griffe.</p>
<p data-start="3500" data-end="3834">Für Spiele, die bisher Maus und Tastatur erforderten, bietet der Controller zwei präzise Trackpads mit konfigurierbarer Empfindlichkeit. Ergänzt werden diese durch Analogtrigger, Schultertasten, vier Grifftasten auf der Rückseite sowie eine Steam-Taste für schnellen Zugriff auf Bibliothek, Shop und Einstellungen.</p>
<h3 data-start="3841" data-end="3873"><strong data-start="3845" data-end="3873">Anpassbar und kompatibel</strong></h3>
<p data-start="3875" data-end="4095">Dank der Steam-Eingabe lässt sich der Controller umfassend anpassen. Bestehende Community-Konfigurationen aus dem Steam Deck sind sofort nutzbar, und eigene Steuerungsprofile können erstellt und geteilt werden.</p>
<p data-start="4097" data-end="4418">Der Controller ist vollständig kompatibel mit Windows, macOS, Linux, sowie Tablets, Smartphones und natürlich Valves eigener Hardware. Mit dem Steam Frame kann er außerdem über Infrarot-Ortung im Raum getrackt werden – ideal für VR-Erlebnisse oder das Spielen klassischer Titel in der virtuellen Umgebung.</p>
<h3 data-start="4425" data-end="4465"><strong data-start="4429" data-end="4465">Einheitliches Hardware-Ökosystem</strong></h3>
<p data-start="4467" data-end="4797">Mit der Kombination aus Steam Machine, Steam Frame und Steam Controller schafft Valve erstmals ein vollständig integriertes Hardware-Ökosystem.<br data-start="4622" data-end="4625" />Alle drei Geräte laufen mit SteamOS und bieten offene Schnittstellen für Nutzer, die alternative Betriebssysteme, Mods oder eigene Hardwarelösungen einsetzen möchten.</p>
<p data-start="4799" data-end="4887">Die Markteinführung ist für Anfang 2026 geplant. Preise wurden bisher nicht genannt.</p>
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		<title>Virtueller Klimaschutz oder reale Heuchelei? SWR in a Nutshell</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Aug 2024 14:57:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Politik]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die öffentlich-rechtlichen Medienanstalten versuchen immer mehr, die Welt von Twitch und YouTube an sich zu reißen, machen sich nun aber auch in der Spielindustrie breit. Auf der diesjährigen Gamescom präsentierte der SWR sein neuestes Projekt „GreenGuardiansVR“ – ein Virtual Reality Spiel, das junge Menschen spielerisch über die Dringlichkeit des Klimawandels aufklären soll. Dabei spricht der [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Die öffentlich-rechtlichen Medienanstalten versuchen immer mehr, die Welt von Twitch und YouTube an sich zu reißen, machen sich nun aber auch in der Spielindustrie breit. Auf der diesjährigen Gamescom präsentierte der SWR sein neuestes Projekt „GreenGuardiansVR“ – ein Virtual Reality Spiel, das junge Menschen spielerisch über die Dringlichkeit des Klimawandels aufklären soll.</p>
<p>Dabei spricht der SWR nicht länger mehr von einem Klimawandel, sondern bereits von einem Klimanotstand, welcher auf die Gen Z zukommt. Doch hinter der glänzenden Fassade aus Interaktivität und Teamwork tun sich ernsthafte Fragen auf: Kann ein Computerspiel, das auf energieintensiver Technologie basiert, wirklich einen sinnvollen Beitrag zum Klimaschutz leisten?</p>
<p>Oder handelt es sich hier um ein Paradebeispiel für die Doppelmoral unserer Zeit, bei der Klimaschutz zu einer bloßen Marketingstrategie degradiert wird? Ich bin sicherlich nicht der einzige, der dem SWR hier Greenwashing als echte Verantwortung unterstellt.</p>
<p>Ich meine, ich möchte dieses Spiel nicht größer reden als es ist. Es bekommt kaum Aufmerksamkeit, sieht nicht besonders innovativ oder spannend aus und da ein Gebührenfinanziertes Institution dahinter steht, kann man sich bereits ausmalen, warum das Spiel als Flop geboren wird.</p>
<p>Während private Unternehmen aus ihren Flops lernen müssen und eigenes Geld verbrennen, ist es bei GEZ-Content leider so, dass ihnen ein finanzielles Fiasko egal sein kann. Denn jeden Monat bekommen sie wieder ihr Geld rein und müssen keinerlei Verluste oder Konsequenzen fürchten.</p>
<p>Doch das ist ein anderes Thema. Ich möchte mich eher über die Doppelmoral aufregen, die der SWR mit diesem VR-Projekt praktiziert. Gut, wir haben ein Spiel, welches pädagogisch ein Problem vermitteln soll. Grundsätzlich eine gute Sache und ich begrüße jedes Spiel auf den technischen Endgeräten der jungen Kinder.</p>
<p>Doch glaube ich wirkt es ziemlich heuchlerisch, ein Computerspiel zu entwickeln, vorzustellen und zu bewerben, das den Klimawandel thematisieren soll, vor allem wenn es mit Geldern der Bevölkerung finanziert ist und seitens dem SWR absolut kein Interesse besteht, es wirtschaftlich zu vermarkten.</p>
<p>Ich denke, dass die Entwicklung und Verbreitung von GreenGuardiansVR im Widerspruch zu den Zielen, die es angeblich verfolgt, stehen. Zum einen trägt die Herstellung von Computern, Konsolen und die dafür benötigte Energie erheblich zur Umweltbelastung bei.</p>
<p>Rohstoffe wie die seltenen Erden verursachen erhebliche Umweltschäden und die Produktion dieser Hardware hinterlässt einen großen CO₂-Fußabdruck. Dann ist der Energieverbrauch natürlich ein großer Aspekt.</p>
<p>Dann wäre da der Energieverbrauch. Denn das Spielen und die Benutzung von VR-Technologie steht im krassen Gegensatz zu den Bemühungen, den Energieverbrauch zu reduzieren und den Klimawandel zu bekämpfen. Besonders bei VR-Games, die leistungsstarke Hardware erfordern, ist der Energiebedarf nicht zu unterschätzen.</p>
<p>Es scheint mir widersprüchlich, jungen Menschen die Bedeutung des Klimaschutzes zu vermitteln, während sie gleichzeitig dazu ermutigt werden, mehr Zeit vor energieintensiven Geräten zu verbringen.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="de">Der SWR bewirbt sein Spiel &#8220;Green Guardians&#8221;, bei dem Klimaleugner mit Laserwaffen abgeschossen werden mit &#8220;Zocken gegen den Klimanotstand?&#8221;. <a href="https://twitter.com/hashtag/ReformOerr?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#ReformOerr</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/OerrBlog?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#OerrBlog</a> <a href="https://t.co/JOEjD5yYar">pic.twitter.com/JOEjD5yYar</a></p>
<p>— ÖRR Blog. (@OERRBlog) <a href="https://twitter.com/OERRBlog/status/1826919739974705380?ref_src=twsrc%5Etfw">August 23, 2024</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Öffentlich-rechtlicher Rundfunk: Ineffizient wie Fördergelder<br />
</span></h1>
<p>Ich habe mich auf meinem Blog in der Vergangenheit schon vermehrt <strong><a href="https://gamerliebe.de/warum-der-esport-kein-sport-ist/" target="_blank" rel="noopener">gegen Förderungen</a></strong> für Studios ausgesprochen, da man hier deutlich sieht, welchem Lobbyismus diese Steuergelder zum Opfer fallen. Für fast 180.000 Euro an Fördergeldern wurde das Kultspiel Snake von der deutschen Firma kr3m Media aus Karlsruhe als Modern Snake auf den Markt gebracht.</p>
<p>Ich habe nicht viel Ahnung von Programmierung, aber ich denke mal, dass man Snake innerhalb weniger Tage entwickeln könnte. Das Thema gehört nicht zum GEZ-Bash dazu, wollte ich aber gerne mal erwähnt haben, wie ineffizient und skandalös mit Geldern der Bevölkerung Misswirtschaft betrieben wird.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="de">Das ist echt. <a href="https://t.co/LxEEubGE1O">https://t.co/LxEEubGE1O</a> <a href="https://t.co/ufV06YfFjL">pic.twitter.com/ufV06YfFjL</a></p>
<p>— Lutz Olaf (@LutzOlaf) <a href="https://twitter.com/LutzOlaf/status/1826737316662313168?ref_src=twsrc%5Etfw">August 22, 2024</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Ein noch größerer Witz stellt Flight Sim dar, was für fast doppelt so viel Geld an Förderungen erhalten hat. Ich denke, ein Blick auf das Bild aus diesem Tweet spricht tausend Worte. Verglichen mit Snake oder dem Simulator, geht GreenGuardiansVR sicherlich als AAAA-Titel durch. Ich will mir nicht vorstellen, wie viel klimaneutrales Budget in diesem Spiel steckt.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="de">kann mir keiner erzählen, dass das nicht einfach nur Geldwäsche ist <a href="https://t.co/ZdkJTrRXBp">pic.twitter.com/ZdkJTrRXBp</a></p>
<p>— jns_fchs (@FchsJns) <a href="https://twitter.com/FchsJns/status/1826732906452062601?ref_src=twsrc%5Etfw">August 22, 2024</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
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		<title>Newzoo veröffentlicht 2022 Global Games Market Report</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Jan 2023 21:12:57 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Die Seite Newzoo gilt als verlässlichste Quelle, wenn es um die Gaming-Branche und dazugehörige Statistiken geht. Regelmäßig gibt die Seite mit Sitz in den Niederlanden Statistiken und Diagramme raus, die Aufschluss darüber bieten, wie stark die Gaming-Branche dasteht. Dabei geht sie auch oftmals auf gewisse Unternehmen ein, um zu symbolisieren, wie viel Einfluss sie im [...]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://gamerliebe.de/gaming-markt-2022-newzoo-report/">Newzoo veröffentlicht 2022 Global Games Market Report</a> erschien zuerst auf <a href="https://gamerliebe.de"></a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Die Seite Newzoo gilt als verlässlichste Quelle, wenn es um die Gaming-Branche und dazugehörige Statistiken geht. Regelmäßig gibt die Seite mit Sitz in den Niederlanden Statistiken und Diagramme raus, die Aufschluss darüber bieten, wie stark die Gaming-Branche dasteht. Dabei geht sie auch oftmals auf gewisse Unternehmen ein, um zu symbolisieren, wie viel Einfluss sie im gesamten Markt haben. Auch für das Jahr 2022 haben sie einen <strong><a href="https://newzoo.com/insights/articles/the-games-market-in-2022-the-year-in-numbers" target="_blank" rel="noopener">umfangreichen Report</a></strong> verfasst und veröffentlicht und dabei Analysen getätigt, die man als Konsument in der Tat im Auge behalten sollte. Aber auch die potenziellen Trends der nahen Zukunft werden beleuchtet und zeigen vor allem die Chancen des Metaverse sehr gut.</p>
<p>Ich habe mir mal die Mühe gemacht, um die wichtigsten Highlights und Aussagen herauszuschreiben und zusammenzufassen. Das Jahr 2022 ist ein sehr turbulentes Jahr und zeigt einmal mehr, wie viel Input die beiden Lockdown-Jahre 2020 und 2021 auf die Industrie hatten. Im Jahr 2022, wo alles wieder relativ normal ablief &#8211; verbringen somit auch wieder deutlich weniger Menschen Zeit vor den Konsolen oder dem Computer. Noch stärker sinkt das Engagement auf den mobilen Geräten.</p>
<figure id="attachment_9419" aria-describedby="caption-attachment-9419" style="width: 678px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/gamingmarkt2022inzahlen.webp" target="_blank" rel="noopener"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-9419 size-mh-magazine-content" src="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/gamingmarkt2022inzahlen-678x381.webp" alt="Gaming Markt 2022 Zahlen" width="678" height="381" srcset="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/gamingmarkt2022inzahlen-678x381.webp 678w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/gamingmarkt2022inzahlen-300x169.webp 300w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/gamingmarkt2022inzahlen-1024x576.webp 1024w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/gamingmarkt2022inzahlen-768x432.webp 768w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/gamingmarkt2022inzahlen-1536x864.webp 1536w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/gamingmarkt2022inzahlen.webp 1920w" sizes="(max-width: 678px) 100vw, 678px" /></a><figcaption id="caption-attachment-9419" class="wp-caption-text">© Newzoo</figcaption></figure>
<p>Der Markt sinkt insgesamt um 4,3 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Insgesamt gibt es laut der Analyse von Newzoo 3,2 Milliarden Menschen, die regelmäßig Videospiele konsumieren. Newzoo nimmt an, dass der Mobile-Markt 92,2 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet, was einem Rückgang von 6,4 Prozent entspricht. Dazu werden vor allem zwei Gründe vom Newzoo Mobile Market Lead genannt: „Es gibt zwei Hauptfaktoren, die zum Rückgang der Einnahmen aus mobilen Spielen in diesem Jahr beitragen. Der erste ist die anhaltende Entwicklung im Bereich der mobilen Spiele in Bezug auf den Datenschutz, insbesondere auf iOS. Die eingeschränkte Möglichkeit, wertvolle Nutzer zu identifizieren und zu verfolgen, sorgt weiterhin für Gegenwind bei Entwicklern, Publishern und Werbetreibenden. Zweitens sind die Ausgaben für Handyspiele in der Prioritätenliste der Verbraucher gesunken, da sich die Welt nach zwei Jahren der Sperrung wieder geöffnet hat und das verfügbare Einkommen der Menschen durch die Inflation zunehmend belastet wird. Mit anderen Worten: Die niedrigere Einstiegshürde von Handyspielen ist auch eine niedrigere Ausstiegshürde“.</p>
<p>Ebenso leiden die Konsoleneinnahmen, denn auch diese gingen im Vergleich zum Vorjahr um 4,2 Prozent zurück. Der Grund hierfür liegt an den wenigen veröffentlichten Spielen in diesem Jahr, weshalb der PC-Markt mit 0,5 Prozent ein leichtes Wachstum verzeichnen kann. Der PC ist weniger abhängig von großen Veröffentlichungen und Hits.</p>
<h4>Die beliebtesten Spiele in 2022</h4>
<p>Unter den beliebtesten Spielen gemessen an durchschnittlichen Monthly Active Users wurde nur eines in 2022 veröffentlicht: Call of Duty Modern Warfare II. Dazu kommt, dass zusätzlich der Battle-Royale-Modus für das Spiel veröffentlicht wurde und für einen regelrechten Revive sorgte. Nur drei Positionen in der Liste unterscheiden sich zu jener Liste aus dem Vorjahr. Das liegt sicherlich daran, dass es sich hierbei um Service Games handelt, die ständig mit neuem Content versorgt werden und einen Multiplayer-Modus enthalten.</p>
<figure id="attachment_9411" aria-describedby="caption-attachment-9411" style="width: 678px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/top10games2022.webp" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" class="wp-image-9411 size-mh-magazine-content" src="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/top10games2022-678x381.webp" alt="Beliebtesten Spiele 2022" width="678" height="381" srcset="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/top10games2022-678x381.webp 678w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/top10games2022-300x169.webp 300w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/top10games2022-1024x576.webp 1024w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/top10games2022-768x432.webp 768w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/top10games2022-1536x864.webp 1536w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/top10games2022.webp 1920w" sizes="(max-width: 678px) 100vw, 678px" /></a><figcaption id="caption-attachment-9411" class="wp-caption-text">© Newzoo</figcaption></figure>
<h4>Die Highlights des Spielemarktes 2022</h4>
<p>Wie vermutlich jeden Gaming-Affinen Menschen hat auch Newzoo sich sehr für den Activision Blizzard-Microsoft-Deal interessiert und ihn deshalb genaustens unter die Lupe genommen. Sie kommentieren diese Meldung wie folgt: „Activision Blizzards beeindruckendes Portfolio an geistigem Eigentum (einschließlich Call of Duty und World of Warcraft) und die talentierten Studios können Xbox dabei helfen, den Wert des Game Pass-Abonnements zu steigern, neue Nutzer zu gewinnen und bestehende zu binden. Jetzt ruhende kleinere IPs wie StarCraft und Spyro sind ebenfalls wertvoll für Xbox, das alte Titel zu seinem Abonnement hinzufügen und neue Spiele in diesen Franchise entwickeln kann. Xbox ist ein Vorreiter im Bereich der Spiele Abonnements, sodass es sinnvoll ist, dass das Unternehmen hier seine Ressourcen bündelt. Xbox hat bereits erklärt, dass PlayStation und Nintendo keine direkten Konkurrenten mehr sind und stattdessen andere Tech-Giganten im Visier haben. Microsoft spielt ein langfristiges Spiel, und Inhalte und Dienste stehen dabei im Mittelpunkt“. Weitere bemerkenswerte Ereignisse in diesem Jahr waren:</p>
<p>&#8211; Das Ende einer der längsten Partnerschaften in der Spielebranche: Die Partnerschaft zwischen FIFA und EA endet nach FIFA 23.<br />
&#8211; Take-Two kauft Zynga für einen Unternehmenswert von 12,7 Milliarden Dollar.<br />
&#8211; Sony überarbeitet seine Abo-Pläne, um stärker mit dem Xbox Game Pass zu konkurrieren.<br />
&#8211; Bungie, Haven und Savage Game Studios schließen sich PlayStation an.<br />
&#8211; China beendet den Zulassungsstopp für Spiele und erteilt die ersten Lizenzen ab Juli 2021.<br />
&#8211; Die Unreal Engine 5 (UE5) wird offiziell für Entwickler verfügbar.</p>
<h4>Der Cloud Gaming-Markt</h4>
<p>Für Cloud Gaming sieht Newzoo eine rosige Zukunft voraus. Die Analysten sagen, dass über 30 Millionen zahlende Nutzer im Jahr 2022 insgesamt 2,4 Milliarden Dollar für Cloud-Gaming-Dienste ausgegeben haben. Die Prognose sagt, dass bis 2025 bereits 8,2 Milliarden durch Cloud-Gaming umgesetzt werden kann. Seit im Jahr 2019 immer neue Dienste und größere Firmen das Potenzial in dem Markt erkannt haben, hat sich die Technologie dahinter massiv weiterentwickelt und stellt für Microsoft sogar einen Kernaspekt ihrer Gaming-Offensive dar. Sony wie auch Microsoft ergänzen laufend ihre Kernhardware durch Cloud-Gaming-Möglichkeiten. Der Cloud Gaming Lead Guilherme Fernandes von Newzoo sagt:</p>
<p>„Nahtlos ist das Wort des Tages, und die Cloud ermöglicht es den Spielern, ein Spiel sofort auszuprobieren, bevor sie es herunterladen, auf Inhalte der neuen Generation zuzugreifen, ohne schwer zu beschaffende oder teure Hardware zu benötigen, und in ein Spiel von einem live gestreamten Video aus einzusteigen. Auch Videostreaming-Unternehmen wie Netflix setzen auf Spiele, um das Engagement nach dem harten Wettbewerb in ihrem Kernmarktsegment zu steigern. Wir glauben, dass Cloud-Gaming hier eine große Rolle spielen wird – auch hier wird alles nahtloser und ohne Reibungsverluste ablaufen.</p>
<p>Obwohl der Google-Dienst Stadia in diesem Jahr die Pforten schloss, ändert das nichts an der augenscheinlich wunderbaren Zukunft vom Cloud Gaming. Die positiven Entwicklungen auf dem Cloud-Gaming-Markt sprechen für eine glänzende Zukunft der Technologie, und diese werden durch die Schließung von Stadia nicht zunichtegemacht. Darüber hinaus verhindert die Entscheidung von Google, alle Hardware- und Spielekäufe im Zusammenhang mit Stadia zu erstatten, eine breitere negative Welle, die die Wahrnehmung von Cloud-Gaming durch die Spieler beeinträchtigt“.</p>
<figure id="attachment_9415" aria-describedby="caption-attachment-9415" style="width: 678px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/cloud_gaming_market_cap_forecast.webp" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" class="wp-image-9415 size-mh-magazine-content" src="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/cloud_gaming_market_cap_forecast-678x381.webp" alt="Cloud Gaming Prognose" width="678" height="381" srcset="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/cloud_gaming_market_cap_forecast-678x381.webp 678w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/cloud_gaming_market_cap_forecast-300x169.webp 300w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/cloud_gaming_market_cap_forecast-1024x576.webp 1024w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/cloud_gaming_market_cap_forecast-768x432.webp 768w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/cloud_gaming_market_cap_forecast-1536x864.webp 1536w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/cloud_gaming_market_cap_forecast.webp 1920w" sizes="(max-width: 678px) 100vw, 678px" /></a><figcaption id="caption-attachment-9415" class="wp-caption-text">© Newzoo</figcaption></figure>
<h4><strong>Der VR-Markt in 2022<br />
</strong></h4>
<p>Auch der Spaß mit VR wird in der Zukunft zunehmen und hat sich seit dem massiven Aufschwung im Jahr 2020 fortgesetzt. Die VR-Installationsbasis wächst von 27,7 Millionen in diesem Jahr auf 46 Millionen auf 2024 laut Prognose. Dabei wird natürlich auch prognostiziert, dass die Umsätze von 1,8 Milliarden im Jahr 2022 auf 3,2 Milliarden Dollar im Jahr 2024 ansteigen.</p>
<p>Das Wachstum hat sich auch nach dem Aufschwung von 2020 fortgesetzt. Die aktive VR-Installationsbasis wächst schneller als je zuvor – von 27,7 Millionen in diesem Jahr auf 46,0 Millionen bis Ende 2024. In der Zwischenzeit werden auch die jährlichen Umsätze mit VR-Spielen steigen – von 1,8 Milliarden Dollar in diesem Jahr auf geschätzte 3,2 Milliarden Dollar im Jahr 2024.</p>
<p>Der Markt wird auch davon profitieren, dass mit der Zeit immer mehr erschwinglichere Headsets auf den Markt kommen, die wiederum neue Spieler anlocken können. Tomofumi Kuzuhara sagt: „VR entwickelt sich zu einer finanziell nachhaltigen Plattform. Beat Saber, eines der kultigsten VR-Spiele, hat allein im Jahr 2021 dank lizenzierter DLCs und dem Status des Spiels als VR-Must-Have fast 100 Millionen Dollar verdient. Mit Quest 3 in der Entwicklung und PS VR 2 auf dem Weg, werden Meta und Sony ihre VR-Content-Strategien über First- und Third-Party-Studios weiter vorantreiben (und dabei ihr bereits beliebtes geistiges Eigentum nutzen). VR hat seinen Hauptanwendungsfall im Gaming gefunden, aber der Einsatz der Technologie geht weit über das Gaming hinaus; VR wird auch weiterhin Branchen wie dem Gesundheitswesen, dem Bildungswesen, der Technik und anderen Unterhaltungssektoren zugutekommen. Diese Anwendungsfälle treiben technologische Innovationen unter anderem in den Bereichen Motion Tracking, haptisches Feedback und räumliches Audio voran, die das VR-Spielerlebnis weiter verbessern“.</p>
<p>Vor allem Meta dürfte als großer Player unlängst dafür bekannt sein, dass sie im VR-Bereich massive Investitionen tätigen. Dabei haben sie nicht den Gaming-Aspekt, den diese Technologie bietet im Auge, sondern vor allem die Möglichkeiten vom Abhalten der Meetings, erleben von Konzerten oder das Besuchen von Baustellen, um dort die Planung zu übernehmen. Die Idee ist gar nicht so abwegig: Rec Room, eine soziale Plattform und derzeit eine der beliebtesten VR-Apps, verzeichnete im April 2022 über 3 Millionen MAU.</p>
<figure id="attachment_9416" aria-describedby="caption-attachment-9416" style="width: 678px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/VR_Game_Revenue_Growth-1920x1080-1.webp" target="_blank" rel="noopener"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-9416 size-mh-magazine-content" src="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/VR_Game_Revenue_Growth-1920x1080-1-678x381.webp" alt="VR Gaming Umsatz" width="678" height="381" srcset="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/VR_Game_Revenue_Growth-1920x1080-1-678x381.webp 678w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/VR_Game_Revenue_Growth-1920x1080-1-300x169.webp 300w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/VR_Game_Revenue_Growth-1920x1080-1-1024x576.webp 1024w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/VR_Game_Revenue_Growth-1920x1080-1-768x432.webp 768w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/VR_Game_Revenue_Growth-1920x1080-1-1536x864.webp 1536w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2023/01/VR_Game_Revenue_Growth-1920x1080-1.webp 1920w" sizes="(max-width: 678px) 100vw, 678px" /></a><figcaption id="caption-attachment-9416" class="wp-caption-text">© Newzoo</figcaption></figure>
<h4>Das Metaverse im Jahr 2022</h4>
<p>Das große Ding ist das Metaverse, welches wie eben angesprochen vor allem vom Meta-Konzern angetrieben werden. Schon jetzt zeigen Roblox, Minecraft oder Fortnite welche Beliebtheit ein solches Konzept erfährt. Das Interesse am Metaverse als neuem Werbekanal für Marken ist jedoch so groß wie eh und je.</p>
<p>„Traditionelle Medienkanäle wie das Fernsehen und in jüngster Zeit auch die sozialen Medien waren die bevorzugten Ziele für Werbetreibende, aber diesen Kanälen fehlt das spielerische, interaktive Element, das virtuelle Welten bieten. Bislang konnte Werbung keine sinnvolle Interaktion zwischen Verbrauchern und Marken anregen &#8211; die Verbraucher konnten lediglich zuschauen. Als jedoch soziale Plattformen wie Roblox oder Fortnite die Aufmerksamkeit der jüngeren Generationen auf sich zogen, waren Marken gezwungen, diesem neuen Unterhaltungsmedium zu folgen und sich mit ihm zu beschäftigen“, sagt Mihai Vicol, der hauseigener Metaverse-Experte von Newzoo.</p>
<p>Dieser Übergang in virtuelle Welten kann sich nur beschleunigen, wenn die heutigen Generationen älter werden und die virtuellen Erfahrungen authentischer. Marken wie Nike und Louis Vuitton haben bereits Metaverse-Strategien entwickelt, wodurch einmal mehr klar wird, dass nicht bloß ein paar große Firmen im Tech-Sektor an das Metaverse glauben.</p>
<p>Auch NFTS und Play-to-Earn-Modelle finden eine Erwähnung im Gaming Report. Die Kryptowährungen und NFTs sind stark korrigiert und vor allem die Play-to-Earn-Modelle haben sich in diesem Jahr nicht durchsetzen können. Die Spieler haben also deutlich gemacht, dass es wichtig ist ihnen unterhaltsame Erlebnisse zu bieten, wodurch die Spieler deutlich mehr angehalten sind, Geld auszugeben.</p>
<h4>Prognose für das Jahr 2025</h4>
<p>Newzoo erwartet, dass der weltweite Spielmarkt einen Umsatz von 211 Milliarden erzielen wird. Dabei sollen Mobile-Spiele 103 Milliarden Dollar ausmachen. Cloud Gaming wird rund 8 Milliarden Dollar einbringen und VR-Spiele werden bis 2025 mehr als 3,2 Milliarden Dollar erzielen. Auch die Spielerzahlen wachsen weiter an. Zwar wird das Jahr 2023 kein leichtes und die Konsumausgaben – vor allem im Unterhaltungssektor – gehen zurück, aber der langfristige Trend wird sich in allen Segmenten im Gaming-Bereich rosig entwickeln.</p>
<p>Schon im Zeitraum vom 01. Januar bis zum 31. Dezember 2021 teilten sich Sony, Microsoft und Activision Blizzard als Big 3 rund 30 Prozent vom gesamten Markt. Ausgerechnet diese drei Unternehmen, die ausschließlich auf exklusive Inhalte setzen und mit ihren eigenen Diensten und Konsolen um Spieler werben. Mit der ABK-Übernahme von Microsoft wird sich in diesem Jahr auch zeigen, viel mehr Titel wir noch spielen können, ohne auf einen der drei Konsolen stattzufinden. Die Reise wird in den nächsten Jahren weitergehen und für 2025 schätze ich persönlich, wird der Gaming-Markt um 50 Prozent von den drei Playern beherrscht.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="en">Updated figures reflecting the latest Newzoo market data report.</p>
<p>The Big 3 (Sony, Microsoft and Nintendo) accounted for 29% of 2021&#8217;s video games market revenues, which were estimated at $192.69 billion. <a href="https://t.co/FoMTczv1Wq">pic.twitter.com/FoMTczv1Wq</a></p>
<p>— Derek Strickland (@DeekeTweak) <a href="https://twitter.com/DeekeTweak/status/1611270476709478401?ref_src=twsrc%5Etfw">January 6, 2023</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://gamerliebe.de/gaming-markt-2022-newzoo-report/">Newzoo veröffentlicht 2022 Global Games Market Report</a> erschien zuerst auf <a href="https://gamerliebe.de"></a>.</p>
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		<title>Meta übernimmt VR-Studios Camouflaj, Armature Studio und Twisted Pixel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Oct 2022 22:25:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Metaverse]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Überraschende Neuigkeiten aus dem Hause Meta. Die Facebook-Mutter hat auf ihrem Connect Keynote 2022-Event bekannt gegeben drei neue Studios übernommen zu haben. Darunter zählen Camouflaj, Armature Studio sowie Twisted Pixel. Alle diese Studios sind in der VR-Entwicklung aktiv und dienen dem Zweck, die eigene Quest Pro zu verbessern. Camouflaj hat mit République sogar einige Preise [...]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://gamerliebe.de/meta-uebernimmt-camouflaj-armature-studio-und-twisted-pixel/">Meta übernimmt VR-Studios Camouflaj, Armature Studio und Twisted Pixel</a> erschien zuerst auf <a href="https://gamerliebe.de"></a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Überraschende Neuigkeiten aus dem Hause Meta. Die Facebook-Mutter hat auf ihrem Connect Keynote 2022-Event bekannt gegeben drei neue Studios übernommen zu haben. Darunter zählen Camouflaj, Armature Studio sowie Twisted Pixel. Alle diese Studios sind in der VR-Entwicklung aktiv und dienen dem Zweck, die eigene Quest Pro zu verbessern. Camouflaj hat mit République sogar einige Preise abräumen können, darunter das &#8220;VR Game of the Year&#8221;. Mit Marvel, Endeavor One und Sony Interactive Entertainment pflegt das Studio ebenso eine Partnerschaft und hat damit auch die Möglichkeit Marvel&#8217;s Iron Man VR am 3. November auf das Meta Quest 2 zu bringen.</p>
<p>Armature Studio wurde im Jahr 2008 gegründet und hat seitdem Titel wie Recore und Where the Heart Leads entwickelt. Letztes Jahr brachte der Spieleentwickler Resident Evil 4 auf die Meta Quest 2. Die Spielebibliothek von Twisted Pixel Games, die 2006 eröffnet wurde, umfasste Splosion Man, Comic Jumper und Path of the Warrior. Diese drei Übernahmen sind sicherlich nicht die letzten dieser Art. Bereits in den letzten Jahren übernahm Meta etwa Beat Games, Ready at Dawn, Sanzaru Games, <strong><a href="https://gamerliebe.de/facebook-kauft-downpour-interactive/" target="_blank" rel="noopener">Downpour Interactive</a></strong> wie auch BigBox VR.</p>
<p>Grundsätzlich finde ich gut, dass Meta verstärkt Studios einkauft und sicherlich sind VR-Studios die richtige Wahl, wenn Meta alles auf diese Karte setzt. Für das Metaverse und die Entwicklung einer VR-Welt braucht man eben genau diese Entwicklerteams. Ich selbst hätte mir zwar gewünscht, dass Meta generelle Studios kauft, die nicht ausschließlich auf VR fokussiert sind, aber sollte das Metaverse funktionieren, hat Mark Zuckerberg mal wieder mehr Weitsicht bewiesen als alle anderen, die eben wie ich nun seine Entscheidungen eher mit Skepsis betrachten.</p>
<p>Ich selbst halte Facebook bzw. <strong><a href="https://gamerliebe.de/meta-aktie/" target="_blank" rel="noopener">Meta-Aktien</a></strong>, weshalb ich nur erwähnen kann, dass es sich hierbei um keine Kaufberatung handelt!</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="en">Meta (Facebook) has acquired armature studio, developers of recore and Batman arkham origins blackgate. They also acquired camouflaj developers of marvels iron man vr for psvr2. Lastly they acquired twisted pixel developers of gunstringer. <a href="https://t.co/U5QCRgGoyT">https://t.co/U5QCRgGoyT</a> <a href="https://t.co/wfufVgQyvM">pic.twitter.com/wfufVgQyvM</a></p>
<p>— Track Your Acquisitions<img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f91d.png" alt="🤝" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f911.png" alt="🤑" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> (@TrckYourAcq) <a href="https://twitter.com/TrckYourAcq/status/1579923484456931328?ref_src=twsrc%5Etfw">October 11, 2022</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://gamerliebe.de/meta-uebernimmt-camouflaj-armature-studio-und-twisted-pixel/">Meta übernimmt VR-Studios Camouflaj, Armature Studio und Twisted Pixel</a> erschien zuerst auf <a href="https://gamerliebe.de"></a>.</p>
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