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	<title>Twitch | gamerliebe.de</title>
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		<title>Stream-o-Ween 2026: Horror-Games boomen mit 371 Millionen Stunden auf Twitch</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 17:58:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Pressetext]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Horror-Games sind auf Twitch längst kein reines Halloween-Phänomen mehr. Nach Angaben der Streamingplattform wurden beliebte Spiele des Genres innerhalb der vergangenen zwölf Monate mehr als 371 Millionen Stunden angesehen. Das entspricht einem Wachstum von 20 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Passend dazu ist am 1. Oktober erneut Stream-o-Ween gestartet. Einen Monat lang stellt Twitch Horror-Games, entsprechende [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Horror-Games sind auf Twitch längst kein reines Halloween-Phänomen mehr. Nach <strong><a href="https://blog.twitch.tv/de-de/2026/10/01/stream-o-ween/" target="_blank" rel="noopener">Angaben</a></strong> der Streamingplattform wurden beliebte Spiele des Genres innerhalb der vergangenen zwölf Monate mehr als <strong>371 Millionen Stunden</strong> angesehen. Das entspricht einem Wachstum von <strong>20 Prozent</strong> gegenüber dem Vorjahreszeitraum.</p>
<p>Passend dazu ist am 1. Oktober erneut <strong>Stream-o-Ween</strong> gestartet. Einen Monat lang stellt Twitch <strong><a href="https://gamerliebe.de/ghost-watchers/" target="_blank" rel="noopener">Horror-Games</a></strong>, entsprechende Creator und Aktionen der Community stärker in den Mittelpunkt.</p>
<h2>Horror-Streams legen deutlich zu</h2>
<p>Auch die Zahl der entsprechenden Livestreams wächst. Twitch zufolge wurden innerhalb der vergangenen zwölf Monate <strong>79 Prozent mehr Streams mit dem Tag #HorrorGame</strong> ausgestrahlt. Die damit gekennzeichneten Inhalte erzielten gleichzeitig <strong>67 Prozent mehr gesehene Stunden</strong>.</p>
<p>Besonders gefragt sind bekannte Spiele und Reihen wie <strong>Dead by Daylight, Phasmophobia, Resident Evil und Silent Hill</strong>. Sie kamen 2026 laut Twitch zusammen auf rund <strong>257 Millionen gesehene Stunden</strong>. Das entspricht mehr als 29.000 Jahren Wiedergabezeit.</p>
<p>Einen besonders deutlichen Anstieg verzeichnete <strong>Escape the Backrooms</strong>. Die gesehenen Stunden des Horrorspiels legten nach Angaben der Plattform um <strong>181 Prozent</strong> zu.</p>
<h2>Stream-o-Ween läuft den ganzen Oktober</h2>
<p>Mit Stream-o-Ween greift Twitch den Horror-Boom im Oktober gezielt auf. Creator können Halloween- und Horror-Inhalte streamen und dabei zusätzliche Sichtbarkeit erhalten. Für Zuschauer sind außerdem Community-Aktivitäten und zeitlich begrenzte Belohnungen vorgesehen.</p>
<p>Mary Kish, Head of Community Marketing bei Twitch, sieht Horror inzwischen als ganzjährig gefragte Kategorie. Gerade das gemeinsame Erleben von Spannung, Überraschungen und Schreckmomenten mache das Genre für Livestreams attraktiv.</p>
<p>Die aktuellen Zahlen zeigen jedenfalls: Horror-Games gehören auf Twitch längst nicht mehr nur zur Halloween-Saison.</p>
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		<title>GTA 6 Online könnte 2027 erscheinen – Twitch-CEO liefert neuen Hinweis</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 19:39:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[GTA]]></category>
		<category><![CDATA[Twitch]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Multiplayer von Grand Theft Auto 6 könnte erst 2027 erscheinen. Einen entsprechenden Hinweis lieferte Twitch-CEO Dan Clancy in einem Gespräch mit Bloomberg. Clancy erklärte, bereits ausführlich mit Rockstar Games über GTA 6 und die Auswirkungen des Spiels auf Twitch gesprochen zu haben. Dabei sagte er: „You are going to see this big bump with [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="PDq2pG_selectionAnchorContainer" dir="auto" data-start="66" data-end="351">Der Multiplayer von <strong data-start="86" data-end="136">Grand Theft Auto 6 könnte erst 2027 erscheinen</strong>. Einen entsprechenden Hinweis lieferte Twitch-CEO Dan Clancy in einem Gespräch mit <a class="decorated-link" href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-09-17/twitch-ceo-urges-game-firms-to-avoid-attention-vortex-of-gta-6" target="_new" rel="noopener" data-start="220" data-end="350"><strong data-start="221" data-end="234">Bloomberg</strong></a>.</p>
<p dir="auto" data-start="353" data-end="499">Clancy erklärte, bereits ausführlich mit Rockstar Games über <strong><a href="https://gamerliebe.de/previewer-enthuellen-nach-ueber-3-stunden-gta-6-gameplay-zahlreiche-neue-details/" target="_blank" rel="noopener">GTA 6</a></strong> und die Auswirkungen des Spiels auf <strong><a href="https://gamerliebe.de/tag/twitch/" target="_blank" rel="noopener">Twitch</a></strong> gesprochen zu haben. Dabei sagte er:</p>
<blockquote data-start="501" data-end="619">
<p dir="auto" data-start="503" data-end="619">„You are going to see this big bump with GTA 6, but then an even bigger one next year when they launch multiplayer.“</p>
</blockquote>
<p dir="auto" data-start="621" data-end="936">Demnach rechnet Clancy zum Release von GTA 6 mit einem starken Anstieg der Zuschauerzahlen auf Twitch – und mit einem noch größeren Effekt, wenn Rockstar <strong data-start="775" data-end="833">im darauffolgenden Jahr den Multiplayer veröffentlicht</strong>. Da GTA 6 am <strong data-start="847" data-end="868">19. November 2026</strong> erscheinen soll, würde dies auf einen Start im Jahr 2027 hindeuten.</p>
<p dir="auto" data-start="992" data-end="1158">Offiziell bestätigt ist dieser Zeitraum bislang nicht. Rockstar Games und Take-Two haben noch keinen Veröffentlichungstermin für einen neuen GTA-Online-Modus genannt.</p>
<p dir="auto" data-start="1160" data-end="1366">Take-Two erklärte zuletzt lediglich, dass <strong data-start="1202" data-end="1253">GTA 6 zunächst als Singleplayer-Titel erscheint</strong>. Gleichzeitig soll das bisherige GTA Online auch nach dem Release des neuen Spiels weiterhin unterstützt werden.</p>
<p dir="auto" data-start="1368" data-end="1628" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Die Aussage des Twitch-Chefs ist daher vor allem deshalb interessant, weil Clancy nach eigenen Angaben bereits Gespräche mit Rockstar geführt hat. Ob er dabei tatsächlich Informationen über den geplanten Multiplayer-Start erhalten hat, bleibt allerdings offen.</p>
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		<title>JinjaOwO „Mein Avatar ist zwar eine Kunstfigur, aber ich stecke 100 % selbst drin“</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 20:06:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Persönlichkeiten]]></category>
		<category><![CDATA[Twitch]]></category>
		<category><![CDATA[Vtubing]]></category>
		<category><![CDATA[YouTube]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wer heute durch die deutschsprachige VTuber-Szene streift, kommt an JinjaOwO kaum vorbei. Seit vielen Jahren ist sie als Content Creatorin aktiv und begeistert ihre Community nicht nur mit Streams und Videos, sondern auch mit deutschen Covern japanischer Vocaloid- und Popsongs. Doch hinter dem virtuellen Avatar steckt weit mehr als nur ein kreatives Design – vielmehr [...]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Wer heute durch die deutschsprachige VTuber-Szene streift, kommt an JinjaOwO kaum vorbei. Seit vielen Jahren ist sie als <a href="https://linktr.ee/JinjaOwO" target="_blank" rel="noopener"><strong>Content Creatorin</strong></a> aktiv und begeistert ihre Community nicht nur mit Streams und Videos, sondern auch mit deutschen Covern japanischer Vocaloid- und Popsongs. Doch hinter dem virtuellen Avatar steckt weit mehr als nur ein kreatives Design – vielmehr erzählt ihre Geschichte davon, wie VTubing für sie zu einer Form des authentischen Selbstausdrucks geworden ist.</p>
<h2>Vom faceless Creator zur virtuellen Höllenziege</h2>
<p>„Hallöchen, ich bin Jinja“, stellt sie sich vor. Bereits seit rund zehn Jahren produziert sie Videos auf <a href="https://www.youtube.com/@JinjaOwO" target="_blank" rel="noopener">YouTube</a> und streamt auf <strong><a href="https://www.twitch.tv/jinja" target="_blank" rel="noopener">Twitch</a></strong>. Dass sie heute als VTuberin bekannt ist, war allerdings keineswegs von Anfang an geplant.</p>
<p>Lange Zeit gehörte <span aria-hidden="false">Jinjaowo</span> zu den sogenannten „Faceless Creatorn“. Gelegentlich gab es zwar besondere Streams mit Facecam, wohlgefühlt hat sie sich dabei allerdings nie.</p>
<p>Der Grund dafür geht weit über bloße Schüchternheit hinaus. Als Autistin und ADHS-Betroffene musste sie nach eigener Aussage während Facecam-Streams ständig darüber nachdenken, ob Gestik und Mimik überhaupt zu dem passten, was sie ausdrücken wollte. Dieses permanente Kontrollieren kostete Kraft und machte das Streamen anstrengend.</p>
<figure id="attachment_35892" aria-describedby="caption-attachment-35892" style="width: 1427px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/1st-3D-Model.jpg" target="_blank" rel="noopener"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="wp-image-35892 size-full" src="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/1st-3D-Model.jpg" alt="JinjaOWO Avatar" width="1427" height="995" srcset="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/1st-3D-Model.jpg 1427w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/1st-3D-Model-300x209.jpg 300w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/1st-3D-Model-1024x714.jpg 1024w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/1st-3D-Model-768x536.jpg 768w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/1st-3D-Model-150x105.jpg 150w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/1st-3D-Model-450x314.jpg 450w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/1st-3D-Model-1200x837.jpg 1200w" sizes="(max-width: 1427px) 100vw, 1427px" /></a><figcaption id="caption-attachment-35892" class="wp-caption-text">© Jinja</figcaption></figure>
<p>Deshalb experimentierte sie schon früh mit einer Art Maskottchen, lange bevor Begriffe wie PNG-Tuber oder Gif-Tuber überhaupt bekannt waren. Den endgültigen Einstieg ins VTubing brachte schließlich die wachsende Popularität von HololiveEN im Jahr 2020, wodurch deutlich mehr Informationen über die Technik verfügbar wurden. Passend dazu erhielt sie von einer guten Freundin ein selbst erstelltes 3D-VRoid-Modell zum Geburtstag – der Startschuss für ihre Karriere als VTuberin.</p>
<p>Für Außenstehende mag ein VTuber-Avatar zunächst nur wie eine digitale Figur wirken. Für Jinja ist er jedoch ein wichtiger Bestandteil ihrer kreativen Arbeit.</p>
<p>Ihr Charakter hat sich im Laufe der Jahre mehrfach verändert: vom blonden Anime-Mädchen über einen Charakter mit Hörnern bis hin zu ihrer heutigen „Höllenziege“, einem selbst erdachten Dämon mit Ziegenelementen.</p>
<p>Der Grundgedanke dahinter ist bewusst humorvoll. „Ich habe mich im Internet noch nie so wirklich ernst genommen, deswegen wollte ich einen Charakter haben, der ein wenig doof und chaotisch klingt und über den man lachen kann.“</p>
<p>Auch wenn sie ihre Ideen selbst entwickelt, arbeitet sie für die Umsetzung mit verschiedenen Künstlern zusammen. Bis aus einer Idee ein fertiges Modell wird, vergehen häufig mehrere Monate.</p>
<h2>„Mein Avatar gibt mir die Freiheit, ich selbst zu sein“</h2>
<p data-start="60" data-end="376">Besonders persönlich wird das Gespräch, als es um die Frage geht, wie viel <span aria-hidden="false">Jinjaowo </span>selbst eigentlich in ihrem Avatar steckt. Denn obwohl ihre Höllenziege visuell eine Kunstfigur ist, versteht sie diese nicht als eine Rolle, hinter der sie sich versteckt. Vielmehr ermöglicht ihr der Avatar, sich freier auszudrücken.</p>
<p data-start="378" data-end="809">Als autistische Frau könne sie nach eigener Aussage in öffentlichen und sozialen Situationen häufig nicht vollständig sie selbst sein. Besonders in jüngeren Jahren habe sie das stark wahrgenommen. Beim VTubing hingegen kann sie ihr eigenes Auftreten und ihre Umgebung selbst gestalten und kontrollieren. Das gibt ihr eine Sicherheit und einen Raum zur persönlichen Entfaltung, den sie außerhalb ihrer Streams nicht immer empfindet.</p>
<p data-start="811" data-end="1030">„Mein Avatar ist zwar visuell eine Kunstfigur und nicht ‚Ich‘, aber wenn ich sie in meinem Content steuere, steckt 100 % ‚Ich selbst‘ darin“, beschreibt Jinja das Verhältnis zwischen ihr und ihrem virtuellen Gegenstück.</p>
<figure id="attachment_35887" aria-describedby="caption-attachment-35887" style="width: 780px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/jinjaowo1.jpg" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" class="wp-image-35887 size-full" src="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/jinjaowo1.jpg" alt="Jinja VTuberin" width="780" height="525" srcset="https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/jinjaowo1.jpg 780w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/jinjaowo1-300x202.jpg 300w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/jinjaowo1-768x517.jpg 768w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/jinjaowo1-150x101.jpg 150w, https://gamerliebe.de/wp-content/uploads/2026/08/jinjaowo1-450x303.jpg 450w" sizes="(max-width: 780px) 100vw, 780px" /></a><figcaption id="caption-attachment-35887" class="wp-caption-text">© Jinja</figcaption></figure>
<p data-start="1032" data-end="1350">Gerade diese Aussage bestätigt, dass ein VTuber-Avatar nicht zwangsläufig eine Rolle oder eine künstlich erschaffene Persönlichkeit verkörpern muss. Auch die verbreitete Vorstellung, VTuber würden während ihrer Streams permanent in eine andere Figur schlüpfen und eine Art Rollenspiel betreiben, sieht <span aria-hidden="false">Jinjaowo</span> differenziert.</p>
<p>Zwar sei diese Wahrnehmung unter anderem durch Gruppen wie Hololive geprägt worden, bei denen die Inszenierung einer Kunstfigur eine größere Rolle spielen kann. In der deutschsprachigen Szene beobachtet Jinja jedoch, dass viele VTuber weitestgehend sie selbst bleiben und ihr Charakterdesign vielmehr als visuelle Identität und Branding ihres Contents dient. Ähnliche Kunstfiguren und verstärkte Persönlichkeiten gebe es schließlich auch unter klassischen Streamern.</p>
<p data-start="1820" data-end="2229" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Am Ende steht für <span aria-hidden="false">Jinjaowo </span>deshalb weniger die Frage im Vordergrund, wie viel „echter Mensch“ und wie viel „Charakter“ in einem VTuber steckt. Entscheidend sei vielmehr, ob sich die Person hinter dem Avatar mit ihrer Darstellung wohlfühlt und kreativ entfalten kann: „Für mich ist nur wichtig, dass die Person, die Content macht, sich wohlfühlt, sich kreativ ausleben kann und man das beim Zuschauen auch merkt.“</p>
<h2>Warum faszinieren VTuber Millionen Menschen?</h2>
<p>Was macht den Reiz von VTubern eigentlich aus? <span aria-hidden="false">Jinjaowo</span> selbst liebt vor allem die kreativen Charakterdesigns. Sie glaubt jedoch, dass Zuschauer vor allem wegen der Menschen hinter den Avataren einschalten.</p>
<p>Nicht die virtuelle Figur allein mache den Unterschied, sondern die Persönlichkeit und die kreativen Ideen, mit denen Creator ihre Inhalte gestalten. Wer heute selbst VTuber werden möchte, muss laut Jinja längst nicht mehr mehrere Tausend Euro investieren.</p>
<p>Zwar sei der technische Aufwand grundsätzlich höher als bei einem klassischen Facecam-Stream, doch dank günstiger oder sogar kostenloser Modelle sei der Einstieg heute deutlich einfacher geworden.</p>
<p>Erst wenn individuelle Designs, aufwendiges Tracking oder spezielle Hardware hinzukommen, steigen Aufwand und Kosten spürbar an.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/1V6yBvNlcK4?si=d0kmn295Cl0eiw93" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Ihr wichtigster Rat an Einsteiger lautet deshalb: Nicht direkt viel Geld investieren. Erst ausprobieren, ob einem das VTubing langfristig überhaupt Spaß macht. Die Zukunft des VTubings sieht <span aria-hidden="false">Jinjaowo</span> grundsätzlich positiv.</p>
<p>Je einfacher der Einstieg werde, desto mehr Menschen würden sich an das Medium heranwagen. Gleichzeitig glaubt sie, dass viele Vorurteile verschwinden, sobald man selbst einmal erlebt hat, wie technisch faszinierend und kreativ VTubing tatsächlich ist.</p>
<p>Für ihre eigene Zukunft verfolgt sie dabei ein vergleichsweise bodenständiges Ziel. Nachdem sie bereits viele persönliche Meilensteine erreicht habe, wolle sie vor allem eines: Weiter das tun, was ihr Spaß macht – und zeigen, dass man auch als deutschsprachiger VTuber langfristig erfolgreich sein kann.</p>
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		<title>Twitch führt Widerrufs-Button für Abonnements in der EU ein</title>
		<link>https://gamerliebe.de/twitch-fuehrt-widerrufs-button-fuer-abonnements-in-der-eu-ein/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Jun 2026 19:33:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Twitch]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Twitch wird in Kürze eine neue Funktion für Nutzerinnen und Nutzer in der Europäischen Union einführen: Wer ein kostenpflichtiges Kanal-Abonnement abgeschlossen hat, kann dieses künftig über eine spezielle Option „Abmelden vom Abo“ innerhalb von 14 Tagen widerrufen und eine vollständige Rückerstattung erhalten. Die Änderung steht im Zusammenhang mit europäischen Verbraucherschutzvorgaben. Nach EU-Recht besteht bei sogenannten [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Twitch wird in Kürze eine neue Funktion für Nutzerinnen und Nutzer in der Europäischen Union einführen: Wer ein kostenpflichtiges Kanal-Abonnement abgeschlossen hat, kann dieses künftig über eine spezielle Option „Abmelden vom Abo“ innerhalb von 14 Tagen widerrufen und eine vollständige <strong><a href="https://help.twitch.tv/s/article/refunds-on-twitch?language=de" target="_blank" rel="noopener">Rückerstattung</a></strong> erhalten.</p>
<p>Die Änderung steht im Zusammenhang mit europäischen <strong><a href="https://europa.eu/youreurope/citizens/consumers/shopping/returns/index_en.htm" target="_blank" rel="noopener">Verbraucherschutzvorgaben</a></strong>. Nach EU-Recht besteht bei sogenannten Fernabsatzverträgen – also Verträgen, die online, telefonisch oder außerhalb von Geschäftsräumen abgeschlossen werden – grundsätzlich ein 14-tägiges Widerrufsrecht. Verbraucher können innerhalb dieses Zeitraums ohne Angabe von Gründen vom Vertrag zurücktreten.</p>
<p>Für digitale Dienste und Online-Abonnements gilt dieses Recht ebenfalls, sofern die gesetzlichen Voraussetzungen erfüllt sind. Allerdings gibt es Ausnahmen: Bei digitalen Inhalten wie Filmen, Musik oder anderen Streaming-Angeboten kann das Widerrufsrecht erlöschen, wenn Verbraucher ausdrücklich zustimmen, dass die Leistung sofort erbracht wird und sie dadurch ihr Widerrufsrecht verlieren.</p>
<p>Entgegen mancher Darstellungen schafft <strong><a href="https://gamerliebe.de/tag/twitch/" target="_blank" rel="noopener">Twitch</a></strong> mit der neuen Funktion jedoch kein neues Widerrufsrecht. EU-Verbraucher konnten sich bereits bisher auf die entsprechenden gesetzlichen Regelungen berufen und eine Rückabwicklung ihres Abonnements verlangen. Neu ist vielmehr die technische Umsetzung: Twitch integriert die Möglichkeit zum Widerruf direkt in die Benutzeroberfläche und ermöglicht damit eine deutlich einfachere Ausübung des bestehenden Rechts.</p>
<p>Die Einführung der neuen Option soll den Prozess für Nutzer transparenter gestalten und den Anforderungen des europäischen Verbraucherschutzes Rechnung tragen. Künftig können berechtigte Widerrufe direkt über einen sichtbaren Button innerhalb der Plattform angestoßen werden, anstatt den Weg über den Kundensupport oder andere Kontaktmöglichkeiten wählen zu müssen.</p>
<p>Die Änderung betrifft damit vor allem die praktische Handhabung des Widerrufsrechts und nicht die rechtlichen Grundlagen selbst.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Warum mich das Gejammer von Kreativschaffenden über KI nicht überzeugt</title>
		<link>https://gamerliebe.de/warum-mich-das-gejammer-von-kreativschaffenden-ueber-ki-nicht-ueberzeugt/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Jun 2026 12:23:58 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[In eigener Sache]]></category>
		<category><![CDATA[Kommentar]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es ist mal wieder an der Zeit, meine Meinung in Form eines Kommentars zu einer aktuell sehr weitreichenden Debatte abzugeben. Die Rede ist von der Diskussion rund um künstliche Intelligenz, insbesondere im Bereich kreativer Arbeit. Der jüngste Aufreger rund um einen mutmaßlich KI-generierten Werbespot von Holy zeigt einmal mehr, welche Wellen diese Debatte mittlerweile schlägt [...]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://gamerliebe.de/warum-mich-das-gejammer-von-kreativschaffenden-ueber-ki-nicht-ueberzeugt/">Warum mich das Gejammer von Kreativschaffenden über KI nicht überzeugt</a> erschien zuerst auf <a href="https://gamerliebe.de"></a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Es ist mal wieder an der Zeit, meine Meinung in Form eines Kommentars zu einer aktuell sehr weitreichenden Debatte abzugeben. Die Rede ist von der Diskussion rund um künstliche Intelligenz, insbesondere im Bereich kreativer Arbeit. Der jüngste Aufreger rund um einen mutmaßlich KI-generierten <strong><a href="https://www.tiktok.com/@holysquad.official/video/7652012863741103392?refer=player_v1&amp;referer_video_id=7652012863741103392&amp;referrer_url=https%3A%2F%2Fwww.tiktok.com%2Fplayer%2Fv1%2F7652012863741103392%3F%26autoplay%3D0%26timestamp%3D0%26rel%3D0&amp;utm_campaign=&amp;utm_source=unknown" target="_blank" rel="noopener">Werbespot</a></strong> von Holy zeigt einmal mehr, welche Wellen diese Debatte mittlerweile schlägt und wie viele absolute L-Takes meiner Meinung nach dabei inzwischen verbreitet werden.</p>
<blockquote class="reddit-embed-bq" style="height: 500px;" data-embed-height="740"><p><a href="https://www.reddit.com/r/Laesterschwestern/comments/1u8f257/holy_softdrinks_gmbh_nutzt_mutma%c3%9flich_ki_f%c3%bcr/">Holy Softdrinks GmbH nutzt mutmaßlich KI für Werbespot auf TikTok &amp; Instagram</a><br />
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<a href="https://www.reddit.com/r/Laesterschwestern/">Laesterschwestern</a></p></blockquote>
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<p>Zum Hintergrund: <strong><a href="https://gamerliebe.de/warum-gaming-booster-nicht-zu-teuer-sind/" target="_blank" rel="noopener">Der Gaming Booster Holy</a></strong> schaltete auf TikTok und Instagram einen Werbespot, bei dem viele Nutzer vermuten, dass KI zum Einsatz kam. Daraufhin äußerte die VTuberin SillyEmy öffentlich ihren Unmut und kritisierte, dass ein Unternehmen mit dem Budget von Holy stattdessen Künstler hätte engagieren können. Genau diese Denkweise ist letztlich der Auslöser für diesen Artikel.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="de">Die neue Ai Werbung von Holy macht mich extrem traurig.</p>
<p>Ich habe meine Bedenken diesbezüglich auch geäußert.<br />
Sollte ich die Partnerschaft deswegen beenden müssen, wäre das wirklich bitter.</p>
<p>Ich warte dennoch erstmal auf ein Statement von meinen Ansprechpartner bei Holy.</p>
<p>— Emily ̖́- <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f3f3-fe0f-200d-1f308.png" alt="🏳️‍🌈" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> (@SillyEmy) <a href="https://x.com/SillyEmy/status/2067129838742159834?ref_src=twsrc%5Etfw">June 17, 2026</a></p></blockquote>
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<p>&nbsp;</p>
<h2>Vor KI war Fiverr das Feindbild</h2>
<p>Interessanterweise ist die aktuelle KI-Debatte nicht das erste Mal, dass Teile der Kreativszene auf neue Konkurrenz mit Ablehnung reagieren. Lange bevor KI zum großen Feindbild wurde, waren es Plattformen wie Fiverr. Gerade in der Twitch-Szene konnte man immer wieder beobachten, wie Designer öffentlich ihren Unmut darüber äußerten, dass Streamer ihre Emotes, Overlays oder Logos für 10 oder 20 Euro bei Freelancern aus Indien, Pakistan oder anderen Ländern erstellen ließen, statt deutlich höhere Preise bei lokalen Designern zu bezahlen. Teilweise wurden solche Streamer sogar öffentlich an den Pranger gestellt oder als geizig abgestempelt.</p>
<p>Schon damals stellte sich mir dieselbe Frage wie heute bei KI: Warum sollte jemand freiwillig mehr bezahlen, wenn er für seine Anforderungen bereits ein zufriedenstellendes Ergebnis zu einem günstigeren Preis bekommt? Natürlich kann jeder Designer seine Preise verlangen und seine Arbeit so bepreisen, wie er es für richtig hält. Aber genauso sollten Kunden die Freiheit haben, selbst zu entscheiden, bei wem sie kaufen möchten.</p>
<p>Für mich zeigt sich hier ein Muster. Solange die Marktmechanismen zugunsten der eigenen Branche arbeiten, werden sie akzeptiert. Entsteht jedoch neue Konkurrenz, die günstiger oder effizienter arbeitet, werden plötzlich moralische Argumente ins Feld geführt. Deshalb fällt es mir schwer, die heutige Empörung über KI komplett losgelöst von den Debatten zu betrachten, die schon vor Jahren rund um Fiverr und internationale Freelancer geführt wurden.</p>
<h2>Rationalisierung ist wichtig und richtig</h2>
<p>Und genau deshalb verstehe ich die aktuelle Debatte nur bedingt. Wenn Standardaufgaben und Massenproduktionen künftig von KI übernommen werden, dann ist das kein Skandal, sondern genau das, was neue Technologien schon immer getan haben. Sie machen Prozesse effizienter, senken Kosten und ermöglichen es Unternehmen, mit weniger Aufwand mehr zu erreichen.</p>
<p>Besonders interessant finde ich dabei die Reaktionen aus der Kreativbranche. Künstler, Designer, Illustratoren und Synchronsprecher gehören aktuell zu den lautesten Kritikikern der KI-Entwicklung. Dabei erleben sie letztlich nur das, was zahlreiche andere Berufsgruppen bereits seit Jahrzehnten erleben.</p>
<p>In der Industrie wurden Produktionsprozesse automatisiert. Im Einzelhandel ersetzten Selbstbedienungskassen bestimmte Tätigkeiten. In Lagern übernehmen Roboter immer mehr Aufgaben. Selbst in meinem beruflichen Umfeld werden bereits KI-Systeme eingesetzt, um Arbeitsabläufe effizienter zu gestalten.</p>
<p>Ein gutes Beispiel dafür ist die <strong><a href="https://gamerliebe.de/wie-ai-technologie-die-gaming-branche-fuer-immer-veraendern-wird/" target="_blank" rel="noopener">Gaming-Branche</a></strong>. Immer mehr Studios setzen KI inzwischen ein, um Entwickler bei Dialogen, Questentwürfen, Texturen oder Charakterdesigns zu unterstützen. Natürlich ersetzt das nicht automatisch ganze Teams. Es ermöglicht aber insbesondere kleineren Studios, Inhalte zu erstellen, die früher deutlich mehr Personal und Budget erfordert hätten.</p>
<p>Projekte, die wirtschaftlich kaum realisierbar gewesen wären, können so überhaupt erst entstehen. Genau deshalb wird KI eingesetzt: weil sie Entwicklungszeiten verkürzen, Kosten senken und die Produktivität erhöhen kann.</p>
<p>Natürlich ist es für die Betroffenen nie schön, wenn neue Technologien den eigenen Beruf verändern oder bestimmte Tätigkeiten überflüssig machen. Das kann ich sogar nachvollziehen. Trotzdem ändert das nichts an der wirtschaftlichen Realität. Unternehmen stehen im Wettbewerb und suchen ständig nach Möglichkeiten, effizienter zu arbeiten als ihre Konkurrenz.</p>
<p>Und so hart das für manche klingen mag: Genau das halte ich auch für richtig. Rationalisierung, Innovation und Effizienzsteigerung gehören zum Kapitalismus dazu. Sie sorgen dafür, dass Unternehmen produktiver arbeiten, Kosten senken und ihre Produkte oder Dienstleistungen günstiger anbieten können. Davon profitieren am Ende nicht nur die Unternehmen selbst, sondern auch die Kunden, die nun einmal auf Preis, Qualität und Leistung achten.</p>
<p>Und genau deshalb kann ich auch wenig mit dem Argument anfangen, Unternehmen hätten eine moralische Verpflichtung, Kreative einzustellen, obwohl dieselbe Aufgabe durch KI schneller, günstiger oder effizienter erledigt werden kann. Warum sollte ein Unternehmen bewusst auf einen Wettbewerbsvorteil verzichten, nur um Tätigkeiten künstlich am Leben zu halten?</p>
<h2>Meine Erfahrungen mit Designern</h2>
<p>Und ich sage es ganz ehrlich: Ein kleiner Teil von mir ist fast schon froh darüber, dass einige Designer und Kreativschaffende gerade mal auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt werden.</p>
<p>Ich kann mich noch sehr gut daran erinnern, wie ich für eines meiner Projekte ein Logo erstellen lassen wollte. Die Angebote, die ich damals erhalten habe, lagen teilweise bei mehreren hundert Euro und obendrauf sollte ich teilweise sogar noch zusätzliche Lizenzgebühren zahlen, falls ich das Logo später auf Merch drucken oder anderweitig kommerziell nutzen wollte. Als kleiner Creator oder Betreiber eines Projekts fragt man sich da irgendwann schon, ob manche Leute völlig den Bezug zur Realität verloren haben.</p>
<p>Am Ende habe ich einen Designer gefunden, der mir für 50 Euro ein großartiges Logo erstellt hat. Die Arbeit hat mich so überzeugt, dass ich ihm freiwillig noch einmal 50 Euro Trinkgeld gegeben habe. Bis heute ist er mein Stammdesigner, wenn es um ernsthafte und langfristige Projekte geht.</p>
<p>Denn entgegen dem, was manche behaupten, habe ich überhaupt nichts gegen Designer. Im Gegenteil: Für wirklich wichtige Projekte ziehe ich einen guten Designer auch heute noch jeder KI vor. Wobei mir als Endkunde ehrlich gesagt ziemlich egal ist, ob dieser Designer bei seiner Arbeit KI nutzt oder nicht. Für mich zählt am Ende das Ergebnis und der Preis, den ich dafür bezahle. Wenn mir die Arbeit gefällt und das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt, habe ich genau das bekommen, wofür ich bezahlt habe.</p>
<p>Und genau darin liegt für mich der entscheidende Punkt. Gute Designer, die faire Preise verlangen, zuverlässig arbeiten und echten Mehrwert liefern, werden auch in Zukunft ihre Kunden finden. Was unter Druck geraten wird, sind vor allem Standardaufträge, Routinearbeiten und Massenproduktionen. Genau diese Aufgaben werden zunehmend von KI übernommen werden. Das halte ich weder für skandalös noch für ungerecht, sondern für eine völlig normale Entwicklung, wie sie jede Branche erlebt, sobald neue Technologien auf den Markt kommen.</p>
<h2>So benutze ich KI auf gamerliebe.de</h2>
<p>Ich bin da ganz offen und ehrlich: Auch ich nutze KI. Für Übersetzungen, Rechtschreibung und Grammatik, Formulierungen und teilweise auch für Beitragsbilder. Nicht weil ich zu faul wäre, diese Dinge selbst zu machen, sondern weil ich dadurch deutlich effizienter arbeiten kann.</p>
<p>Und genau deshalb kann ich mit vielen Argumenten gegen KI nur wenig anfangen. Am Ende entscheiden immer noch die Leserinnen und Leser (in meinem Fall), ob sie einen Artikel lesen möchten oder nicht. Niemand klickt auf einen Beitrag, weil er ohne KI erstellt wurde. Die Leute klicken darauf, weil sie sich davon Informationen, Unterhaltung oder einen Mehrwert versprechen.</p>
<p>KI ersetzt mich als Autor nicht. Sie entscheidet nicht über die Themen auf meinem Blog, vertritt keine Meinung und übernimmt keine Verantwortung für die Inhalte. Was sie aber macht: Sie erhöht meine Produktivität enorm. Ich kann schneller arbeiten, flexibler auf aktuelle Entwicklungen reagieren und deutlich mehr Inhalte veröffentlichen als früher.</p>
<p>Gerade für kleine Blogs, unabhängige Creator und Einzelpersonen ist das ein enormer Vorteil. Während große Medienhäuser über ganze Redaktionen, Grafiker, Lektoren und Übersetzer verfügen, sitzt man als kleiner Betreiber oft alleine vor dem Bildschirm. KI hilft dabei, diesen Nachteil zumindest teilweise auszugleichen.</p>
<p>Wenn ich früher mehrere Stunden für Übersetzungen, Korrekturen oder die Erstellung eines Beitragsbildes benötigt habe und dieselbe Aufgabe heute deutlich schneller erledigen kann, dann ist das für mich in erster Linie ein Produktivitätsgewinn. Ohne diese Werkzeuge würden kleine Projekte wie meines im Wettbewerb mit großen Medienhäusern noch deutlich schlechter dastehen.</p>
<p>Ein gutes Beispiel dafür sind für mich Beitragsbilder. Früher musste man als Blogger, YouTuber oder Streamer entweder selbst mit Programmen wie Photoshop arbeiten oder jemanden dafür bezahlen. Allein die Creative Cloud von Adobe kostet inzwischen fast 90 Euro im Monat. Für große Unternehmen mag das kein Problem sein, für kleine Creator oder Hobbyprojekte rechnet sich das aber oft hinten und vorne nicht.</p>
<p>Deshalb kann ich auch wenig mit dem Argument anfangen, KI-generierte Bilder seien grundsätzlich weniger kreativ. Denn auch bei KI kommt es darauf an, was man daraus macht. Wenn ich ChatGPT oder einem anderen Bildgenerator einfach nur sage: „Erstelle mir ein Bild zu Thema XY“, dann sieht das Ergebnis meistens auch entsprechend generisch aus. Wer jedoch etwas Zeit investiert, verschiedene Prompts ausprobiert, mehrere Bilder kombiniert und das Ergebnis anschließend nachbearbeitet, kann durchaus hochwertige Ergebnisse erzielen.</p>
<p>Und ganz ehrlich: Im Kern unterscheidet sich das gar nicht so stark von dem, was viele Menschen seit Jahren mit Photoshop, GIMP oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen machen. Auch dort werden Bilder kombiniert, Elemente ausgeschnitten, angepasst und zu einem fertigen Ergebnis zusammengefügt. Das Werkzeug hat sich verändert, der kreative Prozess dahinter aber nicht vollständig.</p>
<p>Und selbst wenn das Ergebnis am Ende nicht immer eine glatte 10 von 10 ist, sondern vielleicht nur eine 5 oder 6 von 10, dann muss man trotzdem die Kostenfrage stellen. Für viele kleine Creator ist ein gutes Bild für wenige Euro oder sogar kostenlos schlicht attraktiver als eine perfekte Lösung, die ein Vielfaches kostet. Genau deshalb wird sich KI meiner Meinung nach in vielen Bereichen durchsetzen.</p>
<p>Und auch hier schließt sich für mich wieder der Kreis zu den Designern und anderen Kreativschaffenden. Denn die gleiche Technologie, die angeblich ihre Arbeitsplätze bedroht, kann gleichzeitig ihre Produktivität massiv steigern.</p>
<p>Ein Thumbnail-Designer, Cutter oder Grafiker kann heute KI nutzen, um bestimmte Arbeitsschritte deutlich schneller zu erledigen. Dadurch kann er mit demselben Zeitaufwand mehr Kunden betreuen, mehr Aufträge annehmen oder sich auf die wirklich wichtigen und kreativen Aspekte seiner Arbeit konzentrieren. Wer früher vielleicht einen oder zwei Creator gleichzeitig betreuen konnte, kann heute mit den richtigen Werkzeugen deutlich mehr schaffen.</p>
<p>Genau deshalb verstehe ich die Vorstellung nicht, dass KI automatisch das Ende kreativer Berufe bedeuten soll. Viele der Menschen, die angeblich durch KI ersetzt werden, profitieren selbst von dieser Entwicklung. Die eigentliche Frage ist meiner Meinung nach nicht, ob KI genutzt wird, sondern wer lernt, sie sinnvoll einzusetzen und wer nicht.</p>
<p>Denn am Ende werden diejenigen die größten Vorteile haben, die KI nicht als Feind betrachten, sondern als Werkzeug, mit dem sie schneller, effizienter und wettbewerbsfähiger arbeiten können.</p>
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