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	<title>Mobile Gaming Archive -</title>
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		<title>Pokémon GO: Wie ein Spiel unbemerkt zur KI-Datenbank für Lieferroboter wurde</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 09:49:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[AI]]></category>
		<category><![CDATA[Augmented Reality]]></category>
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		<category><![CDATA[Pokémon]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Was einst als weltweiter Spiele-Hype rund um Pokémon Go begann, hat sich im Hintergrund zu einer umfangreichen Datenquelle für künstliche Intelligenz entwickelt: Millionen Spieler haben beim Erkunden ihrer Umgebung, beim Scannen von Sehenswürdigkeiten und beim Bewegen durch Straßen und öffentliche Plätze unbeabsichtigt Bilder gesammelt, die heute für KI- und Robotiksysteme genutzt werden. POKÉMON GO PLAYERS [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p data-start="21" data-end="219">Was einst als weltweiter Spiele-Hype rund um Pokémon Go begann, hat sich im Hintergrund zu einer umfangreichen Datenquelle für künstliche Intelligenz entwickelt: Millionen Spieler haben beim Erkunden ihrer Umgebung, beim Scannen von Sehenswürdigkeiten und beim Bewegen durch Straßen und öffentliche Plätze unbeabsichtigt Bilder gesammelt, die heute für KI- und Robotiksysteme genutzt werden.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="en">POKÉMON GO PLAYERS TRAINED 30 BILLION IMAGE AI MAP</p>
<p>Niantic says photos and scans collected through Pokémon Go and its AR apps have produced a massive dataset of more than 30 billion real-world images.</p>
<p>The company is now using that data to power visual navigation for delivery… <a href="https://t.co/FIs65uO3sx">pic.twitter.com/FIs65uO3sx</a></p>
<p>— NewsForce (@Newsforce) <a href="https://twitter.com/Newsforce/status/2033105934957101136?ref_src=twsrc%5Etfw">March 15, 2026</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<h2 data-start="221" data-end="266"><strong data-start="221" data-end="266">Pokémon Go als unerwartete KI-Datenquelle</strong></h2>
<p data-start="268" data-end="566">Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2016 hat das Augmented-Reality-Spiel Pokémon Go Millionen Menschen weltweit dazu gebracht, ihre Umgebung zu erkunden. Spieler bewegen sich durch Städte und Parks, um die Taschenmonster zu fangen, die über die Smartphone-Kamera in reale Orte eingeblendet werden.</p>
<p data-start="568" data-end="817">Fast ein Jahrzehnt später zeigt sich, dass diese Spielaktivitäten auch einen unerwarteten Nebeneffekt hatten: Sie trugen zum Aufbau einer riesigen Bilddatenbank der realen Welt bei, die inzwischen für künstliche Intelligenz und Robotik genutzt wird.</p>
<p data-start="819" data-end="1218">Nach Angaben des Spieleentwicklers <strong><a href="https://gamerliebe.de/pokemon-go-fuer-35-milliarden-dollar-verkauft/" target="_blank" rel="noopener">Niantic</a></strong> sind durch Fotos und Standortscans aus Pokémon Go sowie weiteren Augmented-Reality-Apps mehr als 30 Milliarden Bilder realer Orte gesammelt worden. Die Aufnahmen entstanden unter anderem dann, wenn Spieler bestimmte Sehenswürdigkeiten, Plätze oder Gebäude im Spiel besuchen oder per Smartphone-Kamera scannen mussten, um die Spielgenauigkeit zu verbessern.</p>
<p data-start="1220" data-end="1610">Bei diesen Scans wurden nicht nur Bilder aufgenommen, sondern auch zusätzliche Metadaten erfasst. Dazu gehören etwa GPS-Koordinaten, Kamerawinkel, Bewegungsdaten des Geräts und weitere Sensordaten. Für einzelne Nutzer wirkte dieser Vorgang wie eine gewöhnliche Spielinteraktion. Zusammengenommen erzeugten jedoch Millionen solcher Aufnahmen eine umfangreiche visuelle Karte der realen Welt.</p>
<p data-start="1612" data-end="1991">Laut Niantic stammen viele dieser Bilder von mehr als einer Million häufig besuchten Orten. Da die Aufnahmen aus unterschiedlichen Blickwinkeln, zu verschiedenen Tageszeiten und unter unterschiedlichen Lichtverhältnissen entstanden, können sie zu einer mehrperspektivischen, teilweise dreidimensionalen Darstellung von Straßen, Gebäuden und öffentlichen Räumen kombiniert werden.</p>
<h2 data-start="1993" data-end="2036"><strong data-start="1993" data-end="2036">Neue Navigationstechnologie für Roboter</strong></h2>
<p data-start="2038" data-end="2457">Diese Datensammlung bildet inzwischen die Grundlage für neue Technologien des Unternehmens-Ablegers Niantic Spatial. Das Unternehmen entwickelt damit ein sogenanntes „Visual Positioning System“. Dabei wird die Position eines Geräts nicht nur über GPS bestimmt, sondern zusätzlich über Kamerabilder. Das System vergleicht, was die Kamera sieht, mit der globalen Bilddatenbank und kann so den Standort präziser berechnen.</p>
<p data-start="2459" data-end="2725">Gerade in dicht bebauten Städten kann GPS ungenau sein, weil Signale von Gebäuden reflektiert werden. Positionsabweichungen von mehreren Metern können etwa bei autonomen Lieferrobotern problematisch sein, wenn sie den exakten Eingang eines Gebäudes erreichen müssen.</p>
<p data-start="2727" data-end="3136">Ein erstes praktisches Einsatzfeld ist die Zusammenarbeit mit dem Lieferdienst-Startup Coco Robotics. Dessen kleine, etwa acht Kilometer pro Stunde schnelle Lieferroboter bewegen sich auf Gehwegen und transportieren unter anderem Lebensmittel oder Bestellungen aus Restaurants. Mithilfe mehrerer Kameras gleichen die Roboter ihre Umgebung mit Niantics Bilddatenbank ab und bestimmen so ihren Standort genauer.</p>
<p data-start="3138" data-end="3383" data-is-last-node="" data-is-only-node="">Damit wird eine Infrastruktur genutzt, die ursprünglich für ein Videospiel aufgebaut wurde. Die gleichen Daten, die Spielern halfen, virtuelle Pokémon an realen Orten zu finden, dienen heute als Grundlage für Navigationssysteme realer Maschinen.</p>
<h2 data-start="3265" data-end="3310"><strong data-start="3265" data-end="3310">Debatte über Datennutzung und Transparenz</strong></h2>
<p data-start="3312" data-end="3648">Die Nutzung solcher Daten wirft zugleich Fragen nach Transparenz und Einverständnis auf. Zwar stimmen Nutzer bei der Installation den Datennutzungsbedingungen zu, Kritiker sehen jedoch eine Debatte darüber, inwieweit Spieler sich bewusst waren, dass ihre Beiträge langfristig auch für kommerzielle KI-Anwendungen genutzt werden könnten.</p>
<p data-start="3312" data-end="3648">Quelle: <strong><a href="https://www.timesnownews.com/technology-science/over-143-million-pokmon-go-users-unknowingly-created-30-billion-images-to-train-delivery-robots-article-153844910" target="_blank" rel="noopener">timesnownews</a></strong></p>
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		<title>TikTok-Mutter vor Milliarden-Deal: Mobile Legends soll verkauft werden</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 15 Feb 2026 12:02:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ByteDance führt fortgeschrittene Gespräche über den Verkauf seines Gaming-Studios Shanghai Moonton Technology. Nach Informationen aus mit der Angelegenheit vertrauten Kreisen könnte das Unternehmen für einen Betrag zwischen 6 und 7 Milliarden US-Dollar an die saudische Savvy Games Group veräußert werden. Abschluss noch im laufenden Quartal möglich Die Gespräche befinden sich demnach in einem weit fortgeschrittenen [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p data-start="207" data-end="578">ByteDance führt fortgeschrittene Gespräche über den Verkauf seines Gaming-Studios Shanghai Moonton Technology. Nach Informationen aus mit der Angelegenheit vertrauten Kreisen könnte das Unternehmen für einen Betrag zwischen 6 und 7 Milliarden US-Dollar an die saudische Savvy Games Group veräußert werden.</p>
<h3 data-start="580" data-end="627">Abschluss noch im laufenden Quartal möglich</h3>
<p data-start="629" data-end="937">Die Gespräche befinden sich demnach in einem weit fortgeschrittenen Stadium. Zentrale Vertragsbedingungen sollen bereits grundsätzlich abgestimmt worden sein. Ein Abschluss der Transaktion könnte noch in diesem Quartal erfolgen. Offizielle Stellungnahmen der beteiligten Unternehmen lagen zunächst nicht vor.</p>
<h3 data-start="939" data-end="986">Strategischer Rückzug aus dem Gaming-Sektor</h3>
<p data-start="988" data-end="1298">Ein Verkauf würde einen bedeutenden Strategiewechsel für ByteDance darstellen. Bereits 2023 hatte der Konzern angekündigt, sein Gaming-Geschäft nach einer internen Überprüfung neu auszurichten. Der nun geplante Verkauf von Moonton würde faktisch einen weitgehenden Rückzug aus dem Online-Gaming-Markt bedeuten.</p>
<p data-start="1300" data-end="1575">ByteDance hatte Moonton<strong><a href="https://gamerliebe.de/bytedance-kauft-mobile-legends/" target="_blank" rel="noopener"> im Jahr 2021</a></strong> über seine damalige Gaming-Sparte Nuverse übernommen. Der Deal bewertete das Studio seinerzeit mit rund 4 Milliarden US-Dollar. Ziel war es, ein internationales Spieleportfolio aufzubauen und mit etablierten Wettbewerbern zu konkurrieren.</p>
<h3 data-start="1577" data-end="1635">Moonton: Erfolgreicher Entwickler von „Mobile Legends“</h3>
<p data-start="1637" data-end="1930">Shanghai Moonton Technology wurde 2014 gegründet und konzentriert sich auf Spieleentwicklung, Publishing sowie E-Sport. Das Unternehmen beschäftigt mehr als 2.000 Mitarbeitende und unterhält Niederlassungen in Indonesien, Malaysia, Singapur, den Philippinen, Lateinamerika und China.</p>
<p data-start="1637" data-end="1930">International bekannt wurde ByteDance insbesondere durch das Videoportal TikTok, das seit 2015 global expandierte und sich vor allem in Europa und den USA zu einer der meistgenutzten Social-Media-Plattformen entwickelte. Darüber hinaus gehören Anwendungen wie CapCut – eine populäre Video-Editing-App – sowie Seedance, ein multimodales KI-Modell zur Videogenerierung, zum Portfolio.</p>
<p data-start="1637" data-end="1930">Quelle: <strong><a href="https://www.reuters.com/world/asia-pacific/bytedance-talks-sell-gaming-unit-moonton-more-than-6-billion-sources-say-2026-02-13/" target="_blank" rel="noopener">reuters</a></strong></p>
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		<title>Blizzard Entertainment: Mehrere Mobile-Projekte in Arbeit?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Sep 2025 15:21:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Activision Blizzard King]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Overwatch]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Laut einem Post auf X verdichten sich die Gerüchte, dass Blizzard Entertainment gleich an mehreren Mobile-Titeln arbeitet. Demnach soll Overwatch Mobile als MOBA-Spiel in Entwicklung sein – intern angeblich unter dem Codenamen Overwatch 3. Parallel dazu halten sich seit geraumer Zeit die Spekulationen um ein mögliches World of Warcraft Mobile. Offizielle Bestätigungen hierzu gibt es [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p data-start="129" data-end="397">Laut einem <strong><a href="https://x.com/SargeOP_/status/1967418768159826348?t=Bpb1eQjgCATy8G1x8hcm4A" target="_blank" rel="noopener">Post auf X</a></strong> verdichten sich die Gerüchte, dass Blizzard Entertainment gleich an mehreren Mobile-Titeln arbeitet. Demnach soll Overwatch Mobile als MOBA-Spiel in Entwicklung sein – intern angeblich unter dem Codenamen Overwatch 3.</p>
<p data-start="399" data-end="674">Parallel dazu halten sich seit geraumer Zeit die Spekulationen um ein mögliches World of Warcraft Mobile. Offizielle Bestätigungen hierzu gibt es bislang nicht, dennoch kursieren immer wieder Hinweise, dass Blizzard auch dieses Franchise auf Smartphones bringen könnte.</p>
<p data-start="676" data-end="930">Darüber hinaus ist von einem weiteren, bisher unangekündigten Spiel die Rede, das nicht mit dem gescheiterten Projekt Odyssey verwechselt werden soll. Dieses neue Game soll angeblich für Mobile, PC und möglicherweise auch Konsolen erscheinen.</p>
<p data-start="932" data-end="1095">Ob und wann diese Titel tatsächlich angekündigt werden, bleibt abzuwarten. Fest steht: Die Gerüchteküche rund um Blizzard Entertainment brodelt wie selten zuvor.</p>
<p data-start="932" data-end="1095">Darüber hinaus soll das bisher unangekündigte Projekt eine Live Service-Struktur verfolgen und als AAA-Titel entwickelt werden. Geplant seien außerdem Battle Passes als Monetarisierungsmodell, ein Free-to-Play-Ansatz sowie die Nutzung von Unreal Engine oder Unity. Ob und wann Blizzard diese Projekte tatsächlich enthüllt, bleibt abzuwarten.</p>
<p data-start="932" data-end="1095">Quelle: <strong><a href="https://news.mtn.co.kr/news-detail/2025042808165242317" target="_blank" rel="noopener">MTN</a></strong></p>
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		<title>Junge US-Gamer sparen: Ausgaben für Videospiele brechen ein</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Jul 2025 23:46:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Konsole]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die wöchentlichen Ausgaben für Videospiele sind bei jungen Amerikanerinnen und Amerikanern im Alter von 18 bis 24 Jahren deutlich gesunken. Laut aktuellen Daten des Marktforschungsunternehmens Circana beträgt der Rückgang im Vergleich zum Vorjahr fast 25 Prozent. Wie das Wall Street Journal berichtet, ist dieser Einbruch bei dieser Altersgruppe besonders auffällig. In anderen Altersklassen fällt der [...]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p data-start="250" data-end="513">Die wöchentlichen Ausgaben für Videospiele sind bei jungen Amerikanerinnen und Amerikanern im Alter von 18 bis 24 Jahren deutlich gesunken. Laut aktuellen Daten des Marktforschungsunternehmens Circana beträgt der Rückgang im Vergleich zum Vorjahr fast 25 Prozent.</p>
<p data-start="515" data-end="793">Wie das Wall Street Journal berichtet, ist dieser Einbruch bei dieser Altersgruppe besonders auffällig. In anderen Altersklassen fällt der Rückgang deutlich geringer aus, was darauf hindeutet, dass junge Erwachsene in den USA aktuell besonders unter finanziellem Druck stehen.</p>
<p data-start="795" data-end="1053">Auch insgesamt haben die 18- bis 24-Jährigen von Januar bis April 2025 rund 13 Prozent weniger im Einzelhandel und Onlinehandel ausgegeben als im Vorjahreszeitraum. In anderen Altersgruppen steigen die Ausgaben zwar weiterhin, allerdings langsamer als zuvor.</p>
<p data-start="1055" data-end="1235">Als Gründe für diese Entwicklung nennt der Bericht mehrere Faktoren: ein angespannter Arbeitsmarkt, die Rückkehr von Studienkreditrückzahlungen und wachsende Kreditkartenschulden.</p>
<p data-start="1237" data-end="1455">Laut der Bank of America ist es ungewöhnlich, dass die Konsumausgaben dieser jungen Zielgruppe nicht wie sonst wachsen, sondern sogar leicht rückläufig sind. Besonders stark betroffen ist dabei der Bereich Videospiele.</p>
<p data-start="1457" data-end="1724">Daten von Circana zeigen, dass der Rückgang der <a href="https://gamerliebe.de/mobile-gaming-markt-2024-wachstum/">Gaming-Ausgaben</a> in dieser Altersgruppe schneller verläuft als in anderen Bereichen wie Technik oder Unterhaltung. Der Trend ist eindeutig negativ und zeigt sich besonders deutlich in den vier Wochen bis Ende April 2025.</p>
<p data-start="1726" data-end="1846">Diese Entwicklung trifft die Branche in einer Zeit, in der die Preise für Spielekonsolen und neue Titel weiter steigen.</p>
<p data-start="1848" data-end="2176">So hat Xbox die Preise für seine Konsolen angehoben. Neue Spiele wie The Outer Worlds 2 sollen künftig 80 US-Dollar kosten. Auch Nintendo zieht nach: Mario Kart World, ein Starttitel für die neue Switch 2, wird ebenfalls 80 Dollar kosten. Das nächste große Spiel, Donkey Kong Bananza, soll mit 70 Dollar zu Buche schlagen.</p>
<p data-start="2178" data-end="2299">Der Kostendruck macht sich bei vielen jungen Gamerinnen und Gamern bemerkbar – und verändert ihr Konsumverhalten spürbar.</p>
<p data-start="1909" data-end="2087">Quelle: <a href="https://www.gamesindustry.biz/video-games-spending-by-young-americans-is-dropping-sharply-report-suggests">gamesindustry.biz</a></p>
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		<title>Apple plant angeblich eigene Gaming-App kurz nach Switch-2-Launch</title>
		<link>https://gamerliebe.de/apple-gaming-app-nach-switch-2-launch/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 May 2025 16:14:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Apple bereitet laut einem Bericht von Bloomberg den Start einer eigenen Gaming-App vor, die nur wenige Tage nach dem erwarteten Launch der Nintendo Switch 2 vorgestellt werden soll. Ziel des Unternehmens sei es, sich stärker als relevanter Akteur im Gaming-Markt zu positionieren – sowohl bei Spielern als auch bei Entwicklerstudios. Die neue App soll später [...]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p data-start="71" data-end="411">Apple bereitet laut einem Bericht von <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-05-27/apple-to-debut-dedicated-gaming-app-within-days-of-switch-2-s-arrival">Bloomberg</a> den Start einer eigenen Gaming-App vor, die nur wenige Tage nach dem erwarteten Launch der Nintendo Switch 2 vorgestellt werden soll.</p>
<p data-start="71" data-end="411">Ziel des Unternehmens sei es, sich stärker als relevanter Akteur im Gaming-Markt zu positionieren – sowohl bei Spielern als auch bei Entwicklerstudios.</p>
<p data-start="413" data-end="697">Die neue App soll später im Jahr als vorinstallierte Anwendung auf iPhone, iPad, Mac und Apple TV verfügbar sein. Geplant ist ein zentrales Hub, das als Launcher für Spiele dient und Funktionen wie In-Game-Erfolge, Bestenlisten, Kommunikationsfeatures und weitere Aktivitäten bündelt.</p>
<p data-start="699" data-end="801">Eine offizielle Vorstellung könnte bereits auf der Apple-Entwicklerkonferenz WWDC am 9. Juni erfolgen. Damit unternimmt Apple <a href="https://gamerliebe.de/apple-blockiert-fortnite-in-ihrem-app-store/">einen weiteren Schritt</a>, um sich im wachstumsstarken Gaming-Segment besser zu etablieren – ein Bereich, in dem sich bislang vor allem Konsolenhersteller wie Nintendo, Sony und Microsoft durchgesetzt haben.</p>
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