Die Seite Newzoo gilt als verlässlichste Quelle, wenn es um die Gaming-Branche und dazugehörige Statistiken geht. Regelmäßig gibt die Seite mit Sitz in den Niederlanden Statistiken und Diagramme raus, die Aufschluss darüber bieten, wie stark die Gaming-Branche dasteht. Dabei geht sie auch oftmals auf gewisse Unternehmen ein, um zu symbolisieren, wie viel Einfluss sie im gesamten Markt haben. Auch für das Jahr 2022 haben sie einen umfangreichen Report verfasst und veröffentlicht und dabei Analysen getätigt, die man als Konsument in der Tat im Auge behalten sollte. Aber auch die potenziellen Trends der nahen Zukunft werden beleuchtet und zeigen vor allem die Chancen des Metaverse sehr gut.
Ich habe mir mal die Mühe gemacht, um die wichtigsten Highlights und Aussagen herauszuschreiben und zusammenzufassen. Das Jahr 2022 ist ein sehr turbulentes Jahr und zeigt einmal mehr, wie viel Input die beiden Lockdown-Jahre 2020 und 2021 auf die Industrie hatten. Im Jahr 2022, wo alles wieder relativ normal ablief – verbringen somit auch wieder deutlich weniger Menschen Zeit vor den Konsolen oder dem Computer. Noch stärker sinkt das Engagement auf den mobilen Geräten.
Der Markt sinkt insgesamt um 4,3 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Insgesamt gibt es laut der Analyse von Newzoo 3,2 Milliarden Menschen, die regelmäßig Videospiele konsumieren. Newzoo nimmt an, dass der Mobile-Markt 92,2 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet, was einem Rückgang von 6,4 Prozent entspricht. Dazu werden vor allem zwei Gründe vom Newzoo Mobile Market Lead genannt: „Es gibt zwei Hauptfaktoren, die zum Rückgang der Einnahmen aus mobilen Spielen in diesem Jahr beitragen. Der erste ist die anhaltende Entwicklung im Bereich der mobilen Spiele in Bezug auf den Datenschutz, insbesondere auf iOS. Die eingeschränkte Möglichkeit, wertvolle Nutzer zu identifizieren und zu verfolgen, sorgt weiterhin für Gegenwind bei Entwicklern, Publishern und Werbetreibenden. Zweitens sind die Ausgaben für Handyspiele in der Prioritätenliste der Verbraucher gesunken, da sich die Welt nach zwei Jahren der Sperrung wieder geöffnet hat und das verfügbare Einkommen der Menschen durch die Inflation zunehmend belastet wird. Mit anderen Worten: Die niedrigere Einstiegshürde von Handyspielen ist auch eine niedrigere Ausstiegshürde“.
Ebenso leiden die Konsoleneinnahmen, denn auch diese gingen im Vergleich zum Vorjahr um 4,2 Prozent zurück. Der Grund hierfür liegt an den wenigen veröffentlichten Spielen in diesem Jahr, weshalb der PC-Markt mit 0,5 Prozent ein leichtes Wachstum verzeichnen kann. Der PC ist weniger abhängig von großen Veröffentlichungen und Hits.
Die beliebtesten Spiele in 2022
Unter den beliebtesten Spielen gemessen an durchschnittlichen Monthly Active Users wurde nur eines in 2022 veröffentlicht: Call of Duty Modern Warfare II. Dazu kommt, dass zusätzlich der Battle-Royale-Modus für das Spiel veröffentlicht wurde und für einen regelrechten Revive sorgte. Nur drei Positionen in der Liste unterscheiden sich zu jener Liste aus dem Vorjahr. Das liegt sicherlich daran, dass es sich hierbei um Service Games handelt, die ständig mit neuem Content versorgt werden und einen Multiplayer-Modus enthalten.
Die Highlights des Spielemarktes 2022
Wie vermutlich jeden Gaming-Affinen Menschen hat auch Newzoo sich sehr für den Activision Blizzard-Microsoft-Deal interessiert und ihn deshalb genaustens unter die Lupe genommen. Sie kommentieren diese Meldung wie folgt: „Activision Blizzards beeindruckendes Portfolio an geistigem Eigentum (einschließlich Call of Duty und World of Warcraft) und die talentierten Studios können Xbox dabei helfen, den Wert des Game Pass-Abonnements zu steigern, neue Nutzer zu gewinnen und bestehende zu binden. Jetzt ruhende kleinere IPs wie StarCraft und Spyro sind ebenfalls wertvoll für Xbox, das alte Titel zu seinem Abonnement hinzufügen und neue Spiele in diesen Franchise entwickeln kann. Xbox ist ein Vorreiter im Bereich der Spiele Abonnements, sodass es sinnvoll ist, dass das Unternehmen hier seine Ressourcen bündelt. Xbox hat bereits erklärt, dass PlayStation und Nintendo keine direkten Konkurrenten mehr sind und stattdessen andere Tech-Giganten im Visier haben. Microsoft spielt ein langfristiges Spiel, und Inhalte und Dienste stehen dabei im Mittelpunkt“. Weitere bemerkenswerte Ereignisse in diesem Jahr waren:
– Das Ende einer der längsten Partnerschaften in der Spielebranche: Die Partnerschaft zwischen FIFA und EA endet nach FIFA 23.
– Take-Two kauft Zynga für einen Unternehmenswert von 12,7 Milliarden Dollar.
– Sony überarbeitet seine Abo-Pläne, um stärker mit dem Xbox Game Pass zu konkurrieren.
– Bungie, Haven und Savage Game Studios schließen sich PlayStation an.
– China beendet den Zulassungsstopp für Spiele und erteilt die ersten Lizenzen ab Juli 2021.
– Die Unreal Engine 5 (UE5) wird offiziell für Entwickler verfügbar.
Der Cloud Gaming-Markt
Für Cloud Gaming sieht Newzoo eine rosige Zukunft voraus. Die Analysten sagen, dass über 30 Millionen zahlende Nutzer im Jahr 2022 insgesamt 2,4 Milliarden Dollar für Cloud-Gaming-Dienste ausgegeben haben. Die Prognose sagt, dass bis 2025 bereits 8,2 Milliarden durch Cloud-Gaming umgesetzt werden kann. Seit im Jahr 2019 immer neue Dienste und größere Firmen das Potenzial in dem Markt erkannt haben, hat sich die Technologie dahinter massiv weiterentwickelt und stellt für Microsoft sogar einen Kernaspekt ihrer Gaming-Offensive dar. Sony wie auch Microsoft ergänzen laufend ihre Kernhardware durch Cloud-Gaming-Möglichkeiten. Der Cloud Gaming Lead Guilherme Fernandes von Newzoo sagt:
„Nahtlos ist das Wort des Tages, und die Cloud ermöglicht es den Spielern, ein Spiel sofort auszuprobieren, bevor sie es herunterladen, auf Inhalte der neuen Generation zuzugreifen, ohne schwer zu beschaffende oder teure Hardware zu benötigen, und in ein Spiel von einem live gestreamten Video aus einzusteigen. Auch Videostreaming-Unternehmen wie Netflix setzen auf Spiele, um das Engagement nach dem harten Wettbewerb in ihrem Kernmarktsegment zu steigern. Wir glauben, dass Cloud-Gaming hier eine große Rolle spielen wird – auch hier wird alles nahtloser und ohne Reibungsverluste ablaufen.
Obwohl der Google-Dienst Stadia in diesem Jahr die Pforten schloss, ändert das nichts an der augenscheinlich wunderbaren Zukunft vom Cloud Gaming. Die positiven Entwicklungen auf dem Cloud-Gaming-Markt sprechen für eine glänzende Zukunft der Technologie, und diese werden durch die Schließung von Stadia nicht zunichtegemacht. Darüber hinaus verhindert die Entscheidung von Google, alle Hardware- und Spielekäufe im Zusammenhang mit Stadia zu erstatten, eine breitere negative Welle, die die Wahrnehmung von Cloud-Gaming durch die Spieler beeinträchtigt“.
Der VR-Markt in 2022
Auch der Spaß mit VR wird in der Zukunft zunehmen und hat sich seit dem massiven Aufschwung im Jahr 2020 fortgesetzt. Die VR-Installationsbasis wächst von 27,7 Millionen in diesem Jahr auf 46 Millionen auf 2024 laut Prognose. Dabei wird natürlich auch prognostiziert, dass die Umsätze von 1,8 Milliarden im Jahr 2022 auf 3,2 Milliarden Dollar im Jahr 2024 ansteigen.
Das Wachstum hat sich auch nach dem Aufschwung von 2020 fortgesetzt. Die aktive VR-Installationsbasis wächst schneller als je zuvor – von 27,7 Millionen in diesem Jahr auf 46,0 Millionen bis Ende 2024. In der Zwischenzeit werden auch die jährlichen Umsätze mit VR-Spielen steigen – von 1,8 Milliarden Dollar in diesem Jahr auf geschätzte 3,2 Milliarden Dollar im Jahr 2024.
Der Markt wird auch davon profitieren, dass mit der Zeit immer mehr erschwinglichere Headsets auf den Markt kommen, die wiederum neue Spieler anlocken können. Tomofumi Kuzuhara sagt: „VR entwickelt sich zu einer finanziell nachhaltigen Plattform. Beat Saber, eines der kultigsten VR-Spiele, hat allein im Jahr 2021 dank lizenzierter DLCs und dem Status des Spiels als VR-Must-Have fast 100 Millionen Dollar verdient. Mit Quest 3 in der Entwicklung und PS VR 2 auf dem Weg, werden Meta und Sony ihre VR-Content-Strategien über First- und Third-Party-Studios weiter vorantreiben (und dabei ihr bereits beliebtes geistiges Eigentum nutzen). VR hat seinen Hauptanwendungsfall im Gaming gefunden, aber der Einsatz der Technologie geht weit über das Gaming hinaus; VR wird auch weiterhin Branchen wie dem Gesundheitswesen, dem Bildungswesen, der Technik und anderen Unterhaltungssektoren zugutekommen. Diese Anwendungsfälle treiben technologische Innovationen unter anderem in den Bereichen Motion Tracking, haptisches Feedback und räumliches Audio voran, die das VR-Spielerlebnis weiter verbessern“.
Vor allem Meta dürfte als großer Player unlängst dafür bekannt sein, dass sie im VR-Bereich massive Investitionen tätigen. Dabei haben sie nicht den Gaming-Aspekt, den diese Technologie bietet im Auge, sondern vor allem die Möglichkeiten vom Abhalten der Meetings, erleben von Konzerten oder das Besuchen von Baustellen, um dort die Planung zu übernehmen. Die Idee ist gar nicht so abwegig: Rec Room, eine soziale Plattform und derzeit eine der beliebtesten VR-Apps, verzeichnete im April 2022 über 3 Millionen MAU.
Das Metaverse im Jahr 2022
Das große Ding ist das Metaverse, welches wie eben angesprochen vor allem vom Meta-Konzern angetrieben werden. Schon jetzt zeigen Roblox, Minecraft oder Fortnite welche Beliebtheit ein solches Konzept erfährt. Das Interesse am Metaverse als neuem Werbekanal für Marken ist jedoch so groß wie eh und je.
„Traditionelle Medienkanäle wie das Fernsehen und in jüngster Zeit auch die sozialen Medien waren die bevorzugten Ziele für Werbetreibende, aber diesen Kanälen fehlt das spielerische, interaktive Element, das virtuelle Welten bieten. Bislang konnte Werbung keine sinnvolle Interaktion zwischen Verbrauchern und Marken anregen – die Verbraucher konnten lediglich zuschauen. Als jedoch soziale Plattformen wie Roblox oder Fortnite die Aufmerksamkeit der jüngeren Generationen auf sich zogen, waren Marken gezwungen, diesem neuen Unterhaltungsmedium zu folgen und sich mit ihm zu beschäftigen“, sagt Mihai Vicol, der hauseigener Metaverse-Experte von Newzoo.
Dieser Übergang in virtuelle Welten kann sich nur beschleunigen, wenn die heutigen Generationen älter werden und die virtuellen Erfahrungen authentischer. Marken wie Nike und Louis Vuitton haben bereits Metaverse-Strategien entwickelt, wodurch einmal mehr klar wird, dass nicht bloß ein paar große Firmen im Tech-Sektor an das Metaverse glauben.
Auch NFTS und Play-to-Earn-Modelle finden eine Erwähnung im Gaming Report. Die Kryptowährungen und NFTs sind stark korrigiert und vor allem die Play-to-Earn-Modelle haben sich in diesem Jahr nicht durchsetzen können. Die Spieler haben also deutlich gemacht, dass es wichtig ist ihnen unterhaltsame Erlebnisse zu bieten, wodurch die Spieler deutlich mehr angehalten sind, Geld auszugeben.
Prognose für das Jahr 2025
Newzoo erwartet, dass der weltweite Spielmarkt einen Umsatz von 211 Milliarden erzielen wird. Dabei sollen Mobile-Spiele 103 Milliarden Dollar ausmachen. Cloud Gaming wird rund 8 Milliarden Dollar einbringen und VR-Spiele werden bis 2025 mehr als 3,2 Milliarden Dollar erzielen. Auch die Spielerzahlen wachsen weiter an. Zwar wird das Jahr 2023 kein leichtes und die Konsumausgaben – vor allem im Unterhaltungssektor – gehen zurück, aber der langfristige Trend wird sich in allen Segmenten im Gaming-Bereich rosig entwickeln.
Schon im Zeitraum vom 01. Januar bis zum 31. Dezember 2021 teilten sich Sony, Microsoft und Activision Blizzard als Big 3 rund 30 Prozent vom gesamten Markt. Ausgerechnet diese drei Unternehmen, die ausschließlich auf exklusive Inhalte setzen und mit ihren eigenen Diensten und Konsolen um Spieler werben. Mit der ABK-Übernahme von Microsoft wird sich in diesem Jahr auch zeigen, viel mehr Titel wir noch spielen können, ohne auf einen der drei Konsolen stattzufinden. Die Reise wird in den nächsten Jahren weitergehen und für 2025 schätze ich persönlich, wird der Gaming-Markt um 50 Prozent von den drei Playern beherrscht.
Updated figures reflecting the latest Newzoo market data report.
The Big 3 (Sony, Microsoft and Nintendo) accounted for 29% of 2021’s video games market revenues, which were estimated at $192.69 billion. pic.twitter.com/FoMTczv1Wq
— Derek Strickland (@DeekeTweak) January 6, 2023