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		<title>Scalping erklärt: Das Geschäft mit der Knappheit</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 20:23:11 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Eine neue Konsole erscheint, die Nachfrage ist riesig und schon wenige Minuten nach Verkaufsstart steht bei nahezu jedem Händler nur noch „ausverkauft“. Gleichzeitig tauchen auf eBay und anderen Marktplätzen zahlreiche Exemplare auf, teilweise für mehrere Hundert Euro über dem ursprünglichen Verkaufspreis. Dieses Phänomen wird als Scalping bezeichnet. Besonders sichtbar wurde es in der Gaming-Branche rund [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Eine neue Konsole erscheint, die Nachfrage ist riesig und schon wenige Minuten nach Verkaufsstart steht bei nahezu jedem Händler nur noch „ausverkauft“. Gleichzeitig tauchen auf eBay und anderen Marktplätzen zahlreiche Exemplare auf, teilweise für mehrere Hundert Euro über dem ursprünglichen Verkaufspreis. Dieses Phänomen wird als <strong>Scalping</strong> bezeichnet.</p>
<p>Besonders sichtbar wurde es in der Gaming-Branche rund um die <strong><a href="https://gamerliebe.de/playstation-6-offenbar-verschoben-switch-2-angeblich-vor-preiserhoehung/" target="_blank" rel="noopener">Veröffentlichung</a></strong> der PlayStation 5 und Xbox Series X sowie während der zeitweisen Knappheit leistungsfähiger Grafikkarten. Scalping existiert allerdings schon wesentlich länger und beschränkt sich keineswegs auf Gaming. Sneaker, Konzerttickets, Sammelkarten, limitierte Kleidung und zahlreiche andere begehrte Produkte werden ebenfalls mit Gewinn weiterverkauft.</p>
<p>Doch was genau macht ein Scalper? Warum funktioniert das Geschäftsmodell überhaupt? Und ist Scalping tatsächlich so problematisch, wie sein Ruf vermuten lässt?</p>
<h2>Was ist Scalping?</h2>
<p>Beim Scalping kauft eine Person ein begehrtes Produkt mit dem Ziel, es anschließend zu einem höheren Preis weiterzuverkaufen. Das Geschäftsmodell funktioniert vor allem dann, wenn <strong>eine hohe Nachfrage auf ein begrenztes Angebot trifft</strong>.</p>
<p>Kostet eine neue Konsole beispielsweise regulär 500 Euro, ist zum Marktstart aber überall ausverkauft, kann ein Scalper versuchen, sie auf dem Zweitmarkt für 700 Euro anzubieten. Findet sich ein Käufer, der für die sofortige Verfügbarkeit diesen Aufpreis akzeptiert, entsteht zunächst eine Differenz von 200 Euro. Davon müssen mögliche Gebühren, Versandkosten, Steuern und andere Ausgaben abgezogen werden.</p>
<p>Scalping funktioniert deshalb nur, solange ein Produkt knapp und gleichzeitig stark gefragt ist. Ist eine PlayStation, Grafikkarte oder Collector&#8217;s Edition jederzeit zum regulären Preis erhältlich, gibt es kaum einen Grund, einem Wiederverkäufer einen Aufpreis zu bezahlen.</p>
<p>Die Knappheit muss dabei nicht durch Scalper selbst entstehen. Limitierte Stückzahlen, Produktionsprobleme, Lieferengpässe oder ein unerwartet großer Hype können dafür sorgen, dass die Nachfrage das Angebot übersteigt. Scalper nutzen diese Situation aus und können die bestehende Knappheit zusätzlich verschärfen, indem sie größere Mengen aufkaufen.</p>
<p>Das zeigte sich beispielsweise bei der PlayStation 5. Eine enorme Nachfrage traf auf Produktionsengpässe, Probleme in den weltweiten Lieferketten und eine angespannte Halbleiterversorgung. Scalper waren also nicht die ursprüngliche oder einzige Ursache der Knappheit, konnten sie durch den gezielten Weiterverkauf aber zusätzlich verschärfen.</p>
<p>Kurz gesagt: <strong>Scalping entsteht durch Knappheit und kann diese anschließend noch verstärken.</strong></p>
<p>Besonders kontrovers wird Scalping deshalb, wenn automatisierte Bots eingesetzt werden, um begehrte Produkte schneller oder in größeren Stückzahlen zu kaufen als gewöhnliche Kunden.</p>
<h2>Scalper gegen normale Käufer: Das Problem mit Bots</h2>
<p>Ein einzelner Käufer, der zwei Konsolen bestellt und eine davon später teurer verkauft, hat nur begrenzten Einfluss auf den Markt. Professionelles Scalping kann dagegen ganz andere Dimensionen erreichen. Dabei kommen teilweise sogenannte <strong>Retail Bots oder Scalper Bots</strong> zum Einsatz.</p>
<p>Diese Programme überwachen Online-Shops automatisch auf neue Warenbestände und können teilweise auch Schritte des Bestellvorgangs automatisieren. Während ein normaler Käufer zunächst eine Verfügbarkeitsmeldung sehen, die Produktseite öffnen und seine Bestellung abschließen muss, können Bots wesentlich schneller reagieren.</p>
<p>Wie groß der Unterschied ausfallen kann, zeigte sich unter anderem während der Knappheit der PlayStation 5. Nach ihrer Veröffentlichung Ende 2020 waren neue Lieferungen teilweise innerhalb kürzester Zeit ausverkauft, während gleichzeitig zahlreiche Konsolen mit deutlichen Aufschlägen auf Zweitmarktplattformen angeboten wurden.</p>
<p>Eine Untersuchung des Sicherheitsunternehmens F5 bei einem großen US-Händler verdeutlicht die Dimension des automatisierten Andrangs. Während eines untersuchten Verkaufsereignisses registrierte F5 innerhalb der ersten Stunde rund <strong>11 Millionen automatisierte „Add to Cart“-Anfragen</strong>, denen etwa 88.000 legitime Anfragen gegenüberstanden. Damit entfielen laut F5 bei diesem konkreten Ereignis 99,2 Prozent dieser Anfragen auf Bots.</p>
<p>Das Beispiel lässt sich zwar nicht auf sämtliche Verkäufe der PlayStation 5 übertragen, zeigt aber das grundsätzliche Problem: Bei besonders begehrten Produkten konkurrieren normale Käufer teilweise nicht nur mit anderen Menschen, sondern auch mit automatisierten Systemen.</p>
<p>Händler versuchen deshalb, Scalping mit Mengenbegrenzungen, Kundenkonten, Warteschlangen und Anti-Bot-Systemen einzudämmen. Eine weitere Möglichkeit sind personalisierte Kaufberechtigungen oder Lotterieverfahren. Statt danach zu entscheiden, wer am schnellsten auf „Kaufen“ klickt, erhalten ausgewählte Kunden ein zeitlich begrenztes Kaufrecht.</p>
<p>Solche Maßnahmen haben allerdings Grenzen. Mengenbegrenzungen können teilweise umgangen werden und aggressive Anti-Bot-Systeme können auch echte Kunden treffen. Gleichzeitig entwickeln professionelle Wiederverkäufer ihre Methoden weiter. Händler und Scalper befinden sich dadurch in einem ständigen technischen Wettrüsten.</p>
<p>Der zuverlässigste Schutz gegen Scalping ist letztlich ein ausreichend großes Angebot. Sobald jeder Interessent das Produkt problemlos zum regulären Preis kaufen kann, verschwindet der wirtschaftliche Anreiz für hohe Aufschläge nahezu automatisch.</p>
<h2>Warum ist Scalping so reizvoll?</h2>
<p>Der offensichtlichste Reiz des Scalping liegt in der Aussicht auf schnelle Gewinne. Kostet eine limitierte Konsole beispielsweise 550 Euro und wird aufgrund der hohen Nachfrage auf dem Zweitmarkt für 750 Euro gehandelt, entsteht eine erhebliche Preisdifferenz. Wer mehrere Geräte zum regulären Preis bekommt und anschließend mit Aufschlag verkaufen kann, kann innerhalb kurzer Zeit vergleichsweise hohe Gewinne erzielen.</p>
<p>Doch Geld ist nicht der einzige Reiz. Scalping besitzt auch Elemente einer <strong>Spekulation</strong>. Wiederverkäufer versuchen frühzeitig einzuschätzen, welche Produkte besonders gefragt sein werden, wie knapp das Angebot ausfällt und welchen Aufpreis Käufer akzeptieren könnten. Wird das Produkt tatsächlich ausverkauft? Wie lange hält die Knappheit an? Und wann ist der beste Zeitpunkt zum Verkauf?</p>
<p>Dadurch kann sich ein regelrechtes Wettrennen entwickeln. Wer einen kommenden Hype früh erkennt und an begehrte Ware kommt, bevor sie überall ausverkauft ist, verschafft sich einen Vorteil. Gleichzeitig besteht immer das Risiko, die Nachfrage falsch einzuschätzen und auf Produkten sitzenzubleiben.</p>
<p>Rund um dieses Prinzip hat sich mittlerweile ein eigenes <strong>Ökosystem</strong> entwickelt. Verfügbarkeitsdienste, Preisbeobachtung, Discord-Communitys, Bots und kostenpflichtige Gruppen informieren über neue Produkte, Verkaufsstarts und verfügbare Lagerbestände. Teilweise wird deshalb nicht nur mit dem Weiterverkauf selbst Geld verdient, sondern auch mit Informationen und technischen Hilfsmitteln für andere Reseller.</p>
<p>Besonders ausgeprägt sind solche Strukturen beispielsweise im Sneaker-Markt. Gaming-Hardware hat Scalping also nicht hervorgebracht. Die Knappheit von Konsolen und Grafikkarten sorgte vielmehr dafür, dass viele Gamer erstmals unmittelbar mit einem bereits professionalisierten Wiederverkaufsmarkt in Berührung kamen.</p>
<h2>Was spricht für Scalping?</h2>
<p>So unbeliebt Scalping ist, gibt es durchaus Argumente, die für einen freien Weiterverkauf sprechen. Das wohl stärkste ist die einfache Frage des Eigentums: <strong>Wer ein Produkt regulär gekauft hat, sollte grundsätzlich selbst entscheiden dürfen, was er damit macht.</strong></p>
<p>Eine Konsole kann benutzt, verschenkt, jahrelang im Schrank gelagert oder wieder verkauft werden. Dabei erscheint es zunächst wenig sinnvoll, dem Eigentümer vorzuschreiben, welchen Preis er verlangen darf. Findet sich tatsächlich jemand, der freiwillig 700 Euro für eine ursprünglich 500 Euro teure Konsole bezahlt, treffen auf dem Zweitmarkt schlicht Angebot und Nachfrage aufeinander.</p>
<p>Auch der Zweitmarkt selbst ist nichts grundsätzlich Negatives. Gebrauchte Spiele, Retro-Konsolen, Sammlerstücke und seltene Collector&#8217;s Editions könnten ohne ihn kaum sinnvoll gehandelt werden. Gerade bei älteren oder nicht mehr produzierten Artikeln ist es vollkommen normal, dass der aktuelle Marktpreis deutlich über dem ursprünglichen Verkaufspreis liegt.</p>
<p>Das wirft eine interessante Frage auf: Warum verlangen die Hersteller nicht selbst mehr? Wenn eine Konsole für 500 Euro sofort ausverkauft ist und anschließend für 700 oder 800 Euro gehandelt wird, könnte Sony, Microsoft oder Nintendo theoretisch einen höheren Preis verlangen.</p>
<p>Bei Konsolen ist das allerdings nicht zwangsläufig die beste Strategie. Die Hersteller verdienen langfristig nicht nur an der Hardware, sondern auch an Spielen, Abonnements, Zubehör und digitalen Inhalten. Eine möglichst große Nutzerbasis kann deshalb wertvoller sein, als beim Verkauf der Konsole kurzfristig den maximal möglichen Preis herauszuholen.</p>
<p>Hinzu kommt das Markenimage. Ein Hersteller hat wenig davon, wenn eine Konsole mit einer offiziellen Preisempfehlung von beispielsweise 500 Euro auf dem Zweitmarkt hauptsächlich für 700 oder 800 Euro auftaucht. Weniger informierte Käufer können dadurch den Eindruck bekommen, das Produkt sei generell so teuer.</p>
<p>Der entscheidende Unterschied liegt damit im Geschäftsmodell: <strong>Ein Konsolenhersteller möchte über Jahre mit seinen Kunden Geld verdienen. Ein Scalper möchte möglichst viel an einem einzelnen Verkauf verdienen. </strong>Das bedeutet allerdings nicht automatisch, dass jede Form des Scalping deshalb unproblematisch ist.</p>
<h2>Was spricht gegen Scalping?</h2>
<p>Der wohl größte Kritikpunkt ist, dass Scalper mit einem Produkt Geld verdienen, <strong>ohne selbst einen zusätzlichen Nutzen zu schaffen</strong>. Besonders deutlich wird das bei neuen Konsolen, Grafikkarten oder limitierten Editionen.</p>
<p>Ein Spieler möchte eine Konsole kaufen, weil er darauf spielen möchte. Ein Scalper kauft dieselbe Konsole möglicherweise nur deshalb, weil er weiß, dass genau dieser Spieler oder ein anderer Interessent bereit sein könnte, später mehr dafür zu bezahlen.</p>
<p>Dadurch entsteht eine merkwürdige Situation: Das Produkt wird gekauft, obwohl der Käufer selbst überhaupt kein Interesse daran hat. Anschließend wird es genau den Menschen, die es tatsächlich benutzen möchten, zu einem höheren Preis angeboten.</p>
<p>Besonders problematisch wird das bei größeren Stückzahlen. Kauft ein Wiederverkäufer nicht eine, sondern beispielsweise zehn Konsolen, fehlen diese zunächst im regulären Handel. Die Geräte sind zwar weiterhin vorhanden, für andere Kunden befinden sie sich nun aber hinter einer zusätzlichen Preisschranke.</p>
<p>Genau deshalb wird Scalping von vielen Spielern als unfair empfunden. Scalper profitieren von der Knappheit und können gleichzeitig dazu beitragen, sie weiter zu verschärfen.</p>
<p>Wie ernst Hersteller dieses <strong><a href="https://www.gamestar.de/artikel/nintendo-switch-2-japan-spielzeit-huerde-scalper,3454645.html" target="_blank" rel="noopener">Problem</a></strong> nehmen, zeigte Nintendo rund um die Switch 2. Das Unternehmen setzte bei Teilen des Verkaufs auf Maßnahmen, die den massenhaften Weiterverkauf erschweren sollten. Für bestimmte Vorbestellungen wurden nicht einfach alle Interessenten nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ behandelt. Stattdessen spielten unter anderem eine bestehende Nintendo-Switch-Online-Mitgliedschaft und die bisherige Spielaktivität des Accounts eine Rolle.</p>
<p>Damit erhöhte Nintendo zumindest die Wahrscheinlichkeit, dass die Konsolen bei Menschen landeten, die das System tatsächlich nutzen wollten. In Japan arbeitete Nintendo rund um die Markteinführung außerdem mit großen Zweitmarktplattformen zusammen, um problematische Angebote und unerwünschten Weiterverkauf einzudämmen.</p>
<p>Für einen Hersteller ist das durchaus nachvollziehbar. Eine neue Konsole soll möglichst bei tatsächlichen Kunden landen. Extrem hohe Preise auf dem Zweitmarkt können außerdem den Eindruck erwecken, das Produkt sei wesentlich teurer, als es vom Hersteller eigentlich angeboten wird.</p>
<p>Das verdeutlicht gleichzeitig das grundsätzliche Dilemma beim Scalping: <strong>Der Käufer hat ein legitimes Interesse daran, mit seinem Eigentum frei umgehen zu können. Hersteller und andere Kunden haben gleichzeitig ein Interesse daran, dass knappe Ware nicht massenhaft nur zum Zweck des teureren Weiterverkaufs aufgekauft wird.</strong></p>
<p>Allerdings funktioniert dieses Geschäftsmodell nur, solange Käufer den verlangten Aufpreis tatsächlich bezahlen. Würden Interessenten konsequent warten, bis das Produkt wieder zum regulären Preis erhältlich ist, würde ein großer Teil des Anreizes verschwinden.</p>
<p>Die Verantwortung für hohe Zweitmarktpreise liegt deshalb nicht ausschließlich auf einer Seite. Scalper schaffen das Angebot, aber erst die Zahlungsbereitschaft anderer Menschen macht das Geschäft profitabel.</p>
<h2>Warum kaufen Menschen trotzdem bei Scalpern?</h2>
<p>Ohne Käufer würde Scalping nicht funktionieren. Trotzdem sind Menschen bereit, teilweise erhebliche Aufpreise für ein Produkt zu bezahlen, das einige Wochen oder Monate später möglicherweise wieder regulär erhältlich ist.</p>
<p>Ein wichtiger Grund dafür ist schlicht <strong>Ungeduld</strong>.</p>
<p>Wer sich monatelang auf eine neue PlayStation oder Xbox gefreut hat, möchte am Veröffentlichungstag loslegen und nicht erst Wochen später. Besonders groß kann dieser Druck sein, wenn Freunde die neue Konsole bereits besitzen, ein bestimmtes Spiel erscheint oder in sozialen Netzwerken ständig über das neue Produkt gesprochen wird.</p>
<p>Dazu kommt die Angst, noch länger leer auszugehen. Niemand weiß zum Verkaufsstart mit Sicherheit, ob die nächste Lieferung in zwei Wochen oder erst in mehreren Monaten kommt. Fear of Missing Out kann deshalb zusätzlich dazu führen, dass ein eigentlich überhöhter Preis akzeptiert wird.</p>
<p>Genau diese Zahlungsbereitschaft ist auch der Grund, warum Scalping wahrscheinlich nie vollständig verschwinden wird. Sobald drei Dinge zusammenkommen, entsteht die Grundlage für Scalping: <strong>Ein begehrtes Produkt, ein begrenztes Angebot und Menschen, die bereit sind, mehr als den regulären Preis dafür zu bezahlen.</strong></p>
<p>Bots und professionelle Reseller-Gruppen haben dieses Prinzip nicht erfunden, sondern lediglich professionalisiert. Selbst wenn sämtliche Bots verschwinden würden, könnte ein Käufer weiterhin eine begehrte Konsole erwerben und anschließend versuchen, sie teurer weiterzuverkaufen.</p>
<p>Rückblickend wäre Abwarten häufig günstiger. Sobald sich Angebot und Nachfrage normalisieren, verlieren Scalper ihre wichtigste Grundlage. Für manche Käufer ist die sofortige Verfügbarkeit allerdings so viel wert, dass sie trotzdem bezahlen.</p>
<p>Genau davon lebt das Geschäftsmodell: <strong>Scalper verkaufen nicht nur das Produkt, sondern vor allem die Möglichkeit, nicht warten zu müssen.</strong></p>
<h2>Scalping ist kein sicheres Geld</h2>
<p>Scalping kann von außen nach leicht verdientem Geld aussehen: Konsole kaufen, 200 Euro auf den Preis schlagen und wieder verkaufen. In der Realität funktioniert das längst nicht immer.</p>
<p>Denn nicht nur Käufer konkurrieren um knappe Produkte. <strong>Scalper konkurrieren auch untereinander.</strong></p>
<p>Wenn plötzlich zahlreiche Wiederverkäufer dieselbe Konsole anbieten, müssen sie Käufer für ihre Geräte finden. Verlangt einer 800 Euro, während der nächste für 750 Euro verkauft, entsteht auch auf dem Zweitmarkt Preisdruck.</p>
<p>Gerade weil Scalping vermeintlich einfach erscheint, können viele Menschen gleichzeitig versuchen, vom Hype um dasselbe Produkt zu profitieren. Dadurch kann ein zunächst knappes Angebot auf dem Zweitmarkt plötzlich einer großen Zahl konkurrierender Verkäufer gegenüberstehen.</p>
<p>Gleichzeitig kann sich die Situation schnell ändern. Hersteller können größere Mengen nachliefern, die Nachfrage kann nach dem ersten Hype zurückgehen oder immer mehr reguläre Händler bekommen neue Ware. Damit sinkt auch die Bereitschaft der Kunden, hohe Aufpreise zu bezahlen.</p>
<p>Wer dann mehrere Konsolen gekauft hat, kann tatsächlich darauf sitzenbleiben. Im besten Fall lässt sich die Ware noch zum ursprünglichen Kaufpreis verkaufen. Im schlechteren Fall kommen Gebühren, Versandkosten oder sogar ein Verkauf mit Verlust hinzu.</p>
<p>Sobald dasselbe Produkt wieder problemlos zum regulären Preis verfügbar ist, bricht die Grundlage des Geschäfts praktisch weg. Kaum jemand bezahlt einem Scalper 700 Euro für eine Konsole, die beim Händler wieder für 500 Euro erhältlich ist.</p>
<p>Scalping ist deshalb keine Gelddruckmaschine, sondern eine <strong>Spekulation auf Knappheit und die Ungeduld anderer Käufer</strong>.</p>
<h2>Ist Scalping illegal?</h2>
<p><strong>Scalping ist in Deutschland nicht grundsätzlich illegal.</strong> Wer ein Produkt rechtmäßig kauft, darf es grundsätzlich auch wieder verkaufen und dabei einen höheren Preis verlangen.</p>
<p>Das bedeutet allerdings nicht, dass professionelles Scalping völlig frei von rechtlichen Pflichten ist. Wer regelmäßig und gezielt Produkte einkauft, um sie mit Gewinn weiterzuverkaufen, kann beispielsweise steuerliche und gewerberechtliche Pflichten haben. Auch Händler dürfen Mengenbegrenzungen oder andere Bedingungen für Verkaufsaktionen festlegen.</p>
<p>Rechtlich und moralisch sind außerdem zwei unterschiedliche Fragen. Nur weil der Weiterverkauf grundsätzlich erlaubt ist, muss man es nicht gutheißen, wenn jemand begehrte Produkte gezielt aufkauft, obwohl er selbst keinerlei Interesse daran hat, nur um sie anschließend den eigentlichen Interessenten teurer anzubieten.</p>
<p>Genau deshalb wird Scalping von vielen Spielern als <strong>moralisch verwerflich</strong> angesehen, obwohl der bloße Weiterverkauf mit Gewinn nicht automatisch illegal ist.</p>
<h2>Fazit: Scalping lebt von Knappheit und Ungeduld</h2>
<p>Scalping ist letztlich das Ergebnis eines einfachen Zusammenspiels aus Angebot, Nachfrage, Knappheit und menschlicher Ungeduld.</p>
<p>Aus Sicht der Scalper besteht der Reiz darin, die Differenz zwischen dem regulären Verkaufspreis und der tatsächlichen Zahlungsbereitschaft anderer Menschen auszunutzen. Wer früh erkennt, welches Produkt knapp werden könnte, hofft innerhalb kurzer Zeit auf hohe Gewinne.</p>
<p>Aus Sicht vieler Spieler ist genau das problematisch. Wiederverkäufer kaufen Produkte auf, an denen sie teilweise selbst keinerlei Interesse haben, während Menschen, die tatsächlich damit spielen möchten, leer ausgehen oder einen deutlichen Aufpreis bezahlen müssen.</p>
<p>Trotzdem sind Scalper nicht allein für das Phänomen verantwortlich. Ohne eine bestehende Knappheit könnten sie keine hohen Preise verlangen und ohne Käufer, die diese Preise akzeptieren, gäbe es kein profitables Geschäftsmodell.</p>
<p>Hersteller und Händler können mit Mengenbegrenzungen, Lotterien, personalisierten Vorbestellungen und Anti-Bot-Systemen gegensteuern. Vollständig verhindern lässt sich der Weiterverkauf aber kaum.</p>
<p>Denn solange ein begehrtes Produkt knapp ist und einige Menschen es unbedingt sofort besitzen möchten, wird es andere geben, die darin eine Geschäftsmöglichkeit sehen. Der wirksamste Gegner des Scalpers bleibt deshalb erstaunlich simpel: <strong>Geduld.</strong></p>
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		<title>Linux Gaming: Warum Linux bei Gamern immer beliebter wird</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Sep 2026 19:48:01 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Linux galt unter PC-Spielern lange als Betriebssystem für Enthusiasten. Wer möglichst unkompliziert spielen wollte, installierte Windows und für viele Gamer gilt das bis heute. Doch das Bild verändert sich. Linux hat in den vergangenen Jahren enorme Fortschritte gemacht und wird zunehmend zu einer ernsthaften Alternative für Spieler. Linux reaches new peak of 5.33% in Steam [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Linux galt unter PC-Spielern lange als Betriebssystem für Enthusiasten. Wer möglichst unkompliziert spielen wollte, installierte Windows und für viele Gamer gilt das bis heute. Doch das Bild verändert sich. Linux hat in den vergangenen Jahren enorme <strong><a href="https://gamerliebe.de/microsoft-versus-linux-gaming/" target="_blank" rel="noopener">Fortschritte gemacht</a></strong> und wird zunehmend zu einer ernsthaften Alternative für Spieler.</p>
<blockquote class="reddit-embed-bq" style="height: 500px;" data-embed-height="543"><p><a href="https://www.reddit.com/r/linux/comments/1sa2s6y/linux_reaches_new_peak_of_533_in_steam_hardware/">Linux reaches new peak of 5.33% in Steam Hardware &amp; Software Survey: March 2026</a><br />
by<br />
<a href="https://www.reddit.com/user/mr_MADAFAKA/">u/mr_MADAFAKA</a> in<br />
<a href="https://www.reddit.com/r/linux/">linux</a></p></blockquote>
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<p>Das zeigt sich nicht zuletzt daran, dass auch die großen Spieleplattformen Linux stärker ins Visier nehmen. Valve investiert bereits seit Jahren massiv in Linux und SteamOS. GOG beschäftigt sich inzwischen intensiver mit einer Linux-Version von GOG Galaxy und nun hat auch Epic Games bestätigt, an einer nativen Linux-Version seines Launchers zu arbeiten. Doch warum wird Linux für Gamer plötzlich so interessant?</p>
<h2>Steam Deck und Valve haben Linux-Gaming massiv vorangebracht</h2>
<p>Einer der wichtigsten Gründe für den Aufschwung ist Valve. Das Steam Deck setzt mit SteamOS auf ein Linux-basiertes Betriebssystem und hat damit gezeigt, dass Linux-Gaming nicht zwangsläufig kompliziert sein muss.</p>
<p>Eine Schlüsselrolle spielt dabei <strong><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Proton_(Software)" target="_blank" rel="noopener">Proton</a></strong>. Die von Valve entwickelte Kompatibilitätsschicht basiert unter anderem auf Wine und ermöglicht es, zahlreiche eigentlich für Windows entwickelte Spiele unter Linux auszuführen. Dabei werden unter anderem DirectX-Aufrufe über moderne Grafik-APIs wie Vulkan umgesetzt. Laut Valve funktionieren inzwischen viele Spiele ohne größere Anpassungen über Proton.</p>
<p>Für Spieler ist das entscheidend: Entwickler müssen nicht zwangsläufig eine eigene Linux-Version ihres Spiels veröffentlichen. In vielen Fällen kann die vorhandene Windows-Version über Proton gestartet werden.</p>
<p>Damit wurde eines der größten Probleme von Linux durchbrochen. Früher war die Situation häufig simpel: Es gab zu wenige Linux-Spieler, weshalb Entwickler keine Linux-Version veröffentlichten und weil es kaum Spiele gab, wechselten wiederum nur wenige Spieler zu Linux. Proton macht diesen Kreislauf zunehmend weniger relevant.</p>
<h2>Linux gibt Nutzern deutlich mehr Kontrolle</h2>
<p>Ein weiterer Grund für die wachsende Beliebtheit liegt im Betriebssystem selbst. Linux ist größtenteils Open Source und lässt Nutzern deutlich mehr Freiheiten bei der Gestaltung ihres Systems.</p>
<p>Während Windows zunehmend eng mit Microsoft-Diensten und einem Microsoft-Konto verzahnt ist, können Linux-Nutzer ihr System wesentlich stärker nach den eigenen Vorstellungen konfigurieren. Distribution, Desktop-Oberfläche, Software, Updates und zahlreiche weitere Bestandteile lassen sich selbst bestimmen.</p>
<p>Gerade technisch interessierte PC-Spieler schätzen diese Freiheit. Wer möchte, kann beispielsweise ein sehr schlankes System aufsetzen, auf dem kaum Programme im Hintergrund laufen.</p>
<p>Linux ist deshalb nicht nur eine Alternative zu Windows, sondern steht für eine andere Philosophie: Der Nutzer soll möglichst viel Kontrolle über seinen eigenen Rechner besitzen.</p>
<h2>Linux kann schlanker sein als Windows</h2>
<p>Je nach Distribution kann Linux zudem vergleichsweise ressourcenschonend betrieben werden. Es gibt sehr schlanke Linux-Systeme, die mit wenig Arbeitsspeicher und vergleichsweise wenigen Hintergrundprozessen auskommen.</p>
<p>Das bedeutet allerdings nicht automatisch, dass jedes Spiel unter Linux schneller läuft. Die Performance hängt stark vom jeweiligen Spiel, der Hardware, den Treibern und davon ab, ob das Spiel nativ oder über Proton ausgeführt wird.</p>
<p>Trotzdem kann ein schlankes Betriebssystem insbesondere bei älteren PCs interessant sein. Statt zahlreiche vorinstallierte Anwendungen und Dienste mitzuführen, kann der Nutzer sein System stärker auf das reduzieren, was er tatsächlich benötigt.</p>
<h2>Steam macht den Wechsel besonders einfach</h2>
<p>Steam ist wahrscheinlich der wichtigste Grund dafür, dass Gaming unter Linux inzwischen für normale Nutzer praktikabel geworden ist.</p>
<p>Viele Windows-Spiele lassen sich über Steam installieren und anschließend automatisch mit Proton starten. Die benötigte Kompatibilitätsschicht kann Steam selbst herunterladen. Ubuntu beschreibt den Prozess beispielsweise so, dass Steam Play für entsprechende Spiele aktiviert und Proton anschließend automatisch bereitgestellt werden kann.</p>
<p>Dadurch muss sich der Spieler nicht zwingend ausführlich mit Wine, Bibliotheken oder manuellen Konfigurationen beschäftigen.</p>
<p>Genau das unterscheidet modernes Linux-Gaming stark von früher: Es funktioniert zunehmend wie eine normale Spieleplattform und nicht mehr wie ein Bastelprojekt.</p>
<h2>GOG und Epic erkennen das Potenzial ebenfalls</h2>
<p>Valve ist längst nicht mehr allein. GOG unterstützt bereits Linux-Versionen verschiedener Spiele und stellt entsprechende Installer über die eigene Webseite bereit. Der Galaxy-Client selbst ist derzeit allerdings noch nicht offiziell für Linux verfügbar. GOG bestätigte im Juli 2026 jedoch, dass man aktiv untersucht, wie Linux-Unterstützung für GOG Galaxy umgesetzt werden kann.</p>
<p>Noch deutlicher wird der Trend beim <a href="https://gamerliebe.de/epic-bringt-seinen-games-store-offiziell-auf-linux/" target="_blank" rel="noopener">Epic Games Store</a>. Epic hat im August 2026 bestätigt, an einer nativen Linux-Version seines Launchers zu arbeiten. Einen konkreten Veröffentlichungstermin gibt es bislang nicht.</p>
<p>Das dürfte kaum Zufall sein. Durch Geräte wie das Steam Deck existiert mittlerweile ein relevanter Markt an Spielern, die Linux verwenden. Für Plattformbetreiber wird es dadurch zunehmend interessanter, diese Nutzer direkt zu erreichen.</p>
<p>Gleichzeitig entsteht ein Wettbewerbseffekt: Wenn Steam auf Linux komfortabel funktioniert, Epic und GOG dort jedoch nur über Umwege genutzt werden können, besitzt Valve auf Linux-Geräten einen erheblichen Vorteil.</p>
<h2>Ein kostenloses Betriebssystem ohne Lizenzkosten</h2>
<p>Ein weiterer Vorteil ist der Preis. Die meisten bekannten Linux-Distributionen können kostenlos installiert und verwendet werden.</p>
<p>Wer einen Gaming-PC selbst zusammenstellt, muss somit keine zusätzliche Windows-Lizenz einplanen. Gerade bei günstigeren PCs oder Zweitrechnern kann das durchaus interessant sein.</p>
<p>Hinzu kommt, dass Linux nicht an einen einzelnen kommerziellen Anbieter gebunden ist. Selbst wenn eine Distribution eingestellt wird oder einem Nutzer nicht mehr gefällt, kann er grundsätzlich zu einer anderen wechseln.</p>
<h2>Linux ist längst nicht mehr nur etwas für Programmierer</h2>
<p>Das klassische Klischee hält sich hartnäckig: Wer Linux verwendet, müsse ständig Befehle in ein Terminal eintippen.</p>
<p>Ganz verschwunden ist das Terminal zwar nicht – und bei Problemen landet man unter Linux durchaus schneller dort als unter Windows. Moderne Distributionen wie Ubuntu, Linux Mint oder Fedora lassen sich im normalen Alltag jedoch größtenteils über grafische Benutzeroberflächen bedienen.</p>
<p>Programme können über Software-Center installiert, Updates per Mausklick durchgeführt und Steam ähnlich wie unter Windows verwendet werden. Das Steam Deck treibt diese Entwicklung noch weiter. SteamOS versteckt einen großen Teil der technischen Komplexität hinter einer konsolenähnlichen Benutzeroberfläche.</p>
<h2>Der größte Nachteil: Nicht jedes Spiel funktioniert</h2>
<p>Trotz aller Fortschritte hat Linux weiterhin entscheidende Nachteile. Der wichtigste davon ist die Spielekompatibilität.</p>
<p>Proton kann zwar zahlreiche Windows-Spiele ausführen, eine Garantie gibt es jedoch nicht. Einzelne Titel können Grafikfehler besitzen, schlechter laufen oder nach einem Update plötzlich Probleme verursachen.</p>
<p>Besonders problematisch sind einige Multiplayer-Spiele mit Anti-Cheat-Systemen. Hier reicht es nicht immer aus, dass das eigentliche Spiel technisch unter Proton funktioniert. Der Entwickler beziehungsweise Anbieter muss die entsprechende Umgebung ebenfalls unterstützen.</p>
<p>Ein prominentes Beispiel ist ausgerechnet <strong>Fortnite</strong>. Obwohl Epic seinen Store für Linux vorbereitet, ist damit keineswegs automatisch bestätigt, dass Fortnite künftig unter Linux spielbar sein wird.</p>
<p>Für Spieler, die hauptsächlich bestimmte kompetitive Multiplayer-Titel spielen, kann Linux deshalb weiterhin ungeeignet sein.</p>
<h2>Auch andere Programme können zum Problem werden</h2>
<p>Wer seinen Gaming-PC gleichzeitig für Arbeit, Content Creation oder andere Aufgaben verwendet, sollte außerdem prüfen, welche Programme benötigt werden.</p>
<p>Nicht jede Windows-Anwendung besitzt eine Linux-Version. Zwar gibt es für viele Programme Alternativen und manche Windows-Anwendungen lassen sich über Kompatibilitätslösungen starten, doch das funktioniert nicht immer problemlos.</p>
<p>Ähnliches gilt für spezielle Hardware und Peripherie. Maus, Tastatur oder Headset funktionieren meistens grundsätzlich, die dazugehörige Konfigurationssoftware des Herstellers jedoch möglicherweise nicht. RGB-Steuerung, Makros oder Firmware-Updates können dadurch komplizierter werden.</p>
<h2>Linux ist flexibler – aber dadurch auch komplizierter</h2>
<p>Die große Freiheit von Linux ist gleichzeitig eine seiner Schwächen. Windows ist im Desktop-Bereich vergleichsweise standardisiert. Linux dagegen besteht aus zahlreichen Distributionen, Desktop-Umgebungen, Paketformaten und Softwarekomponenten.</p>
<p>Ubuntu, Fedora, Arch Linux, Linux Mint und SteamOS basieren zwar alle auf Linux, sind aber keineswegs identisch.</p>
<p>Das kann insbesondere Einsteiger verwirren. Wer nach einer Problemlösung sucht, findet möglicherweise eine Anleitung, die für eine andere Distribution geschrieben wurde oder inzwischen veraltet ist.</p>
<p>Auch GOG weist Entwickler beispielsweise auf Linux-spezifische Herausforderungen wie unterschiedliche Bibliotheken und Abhängigkeiten hin.</p>
<h2>Für wen lohnt sich Gaming unter Linux?</h2>
<p>Linux ist heute besonders interessant für Spieler, die hauptsächlich Singleplayer-Titel spielen, einen großen Teil ihrer Bibliothek bei Steam besitzen und bereit sind, sich zumindest etwas mit ihrem Betriebssystem auseinanderzusetzen.</p>
<p>Wer dagegen erwartet, dass wirklich jedes neue PC-Spiel, jeder Launcher, jedes Anti-Cheat-System und jede Peripherie-Software ohne Nachdenken funktioniert, ist mit Windows weiterhin auf der sicheren Seite.</p>
<p>Der entscheidende Unterschied zu früher ist jedoch: Linux-Gaming ist inzwischen eine echte Option.</p>
<p>Vor einigen Jahren musste man seine Spieleauswahl häufig danach richten, was überhaupt unter Linux verfügbar war. Heute können dank Proton zahlreiche Windows-Spiele genutzt werden, ohne dass die Entwickler eine eigene Linux-Version bereitstellen müssen.</p>
<h2>Linux dürfte für die Gaming-Branche weiter an Bedeutung gewinnen</h2>
<p>Windows wird seine Stellung als wichtigstes Desktop-Betriebssystem für PC-Gamer nicht plötzlich verlieren. Dafür ist das Ökosystem aus Spielen, Treibern, Launchern und Software zu groß.</p>
<p>Doch Linux muss Windows auch nicht vollständig verdrängen, um für die Branche relevant zu werden.</p>
<p>Valve hat mit Steam, Proton, SteamOS und dem Steam Deck gezeigt, dass ein Linux-basiertes Gaming-System massentauglich sein kann. Wenn nun auch GOG und Epic ihre Unterstützung ausbauen, sinkt eine weitere Hürde für Spieler, die Windows verlassen möchten.</p>
<p>Die Vorteile liegen auf der Hand: Linux ist kostenlos, offen, stark anpassbar und kann vergleichsweise schlank betrieben werden. Gleichzeitig hat sich die Spielekompatibilität durch Proton massiv verbessert.</p>
<p>Dem gegenüber stehen weiterhin Probleme bei einzelnen Spielen, Anti-Cheat-Systemen, spezieller Software und Hardware sowie eine teilweise höhere Einstiegshürde.</p>
<p>Linux ist deshalb noch nicht für jeden Gamer die bessere Wahl. Aber aus dem einstigen Nischensystem für experimentierfreudige PC-Nutzer ist mittlerweile eine ernsthafte Gaming-Plattform geworden – und Steam, GOG und Epic scheinen zunehmend davon auszugehen, dass dieser Markt in Zukunft noch wichtiger wird.</p>
<p>Quelle:</p>
<p><a title="GOG confirm they are working towards GOG Galaxy on Linux | GamingOnLinux" href="https://www.gamingonlinux.com/2026/07/gog-confirm-they-are-working-towards-gog-galaxy-on-linux/?pubDate=20260728&amp;utm_source=chatgpt.com">GamingOnLinux</a></p>
<p><a title="Steam-Hardware und Proton (Steamworks-Dokumentation)" href="https://partner.steamgames.com/doc/steamhardware/proton?l=german&amp;utm_source=chatgpt.com">Steamworks</a></p>
<p><a title="Configure Proton/Steam Play - Steam on Ubuntu documentation" href="https://ubuntu.com/docs/steam/howto/configure-proton/?utm_source=chatgpt.com">Ubuntu</a></p>
<p><a title="Build Creator for Linux - GOG Developer Docs" href="https://docs.gog.com/bc-linux/?utm_source=chatgpt.com">gog.com</a></p>
<p><a title="The Epic Games Launcher will be available on Linux 'soon' says dev, after it's had a bit of work" href="https://www.pcgamer.com/hardware/the-epic-games-launcher-will-be-available-on-linux-soon-says-dev-after-its-had-a-bit-of-work/?utm_source=chatgpt.com">PC Gamer</a></p>
<p><a title="Epic Games Store is going to support Linux 'soon' - and that's great news for Steam Deck owners" href="https://www.techradar.com/gaming/pc-gaming/epic-games-store-is-going-to-support-linux-soon-and-thats-great-news-for-steam-deck-owners?utm_source=chatgpt.com">TechRadar</a></p>
<p><a title="Quality Assurance - GOG Developer Docs" href="https://docs.gog.com/quality-assurance/?utm_source=chatgpt.com">docs.gog.com</a></p>
<p><a title="Steam Hardware and Proton (Steamworks Documentation)" href="https://partner.steamgames.com/doc/steamhardware/proton?l=english&amp;utm_source=chatgpt.com">Steamworks</a></p>
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		<title>Xbox mit Werbung? Microsoft patentiert System für Werbeunterbrechungen</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 22:32:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Microsoft arbeitet offenbar an Konzepten, mit denen Werbung gezielt in Spielpausen eingebunden werden könnte. Eine veröffentlichte Patentanmeldung beschreibt ein System, bei dem Spieler nach bestimmten Ereignissen Werbung angezeigt bekommen könnten – beispielsweise nach einem Bosskampf, einer abgeschlossenen Quest oder einer Multiplayer-Runde. Die Patentanmeldung trägt den Titel „Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access“ und [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Microsoft arbeitet offenbar an Konzepten, mit denen Werbung gezielt in Spielpausen eingebunden werden könnte. Eine veröffentlichte Patentanmeldung beschreibt ein System, bei dem Spieler nach bestimmten Ereignissen Werbung angezeigt bekommen könnten – beispielsweise nach einem Bosskampf, einer abgeschlossenen Quest oder einer Multiplayer-Runde.</p>
<p>Die Patentanmeldung trägt den Titel <strong>„Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access“</strong> und wurde am 3. September 2026 vom US-Patentamt veröffentlicht.</p>
<p>Das beschriebene System basiert auf sogenannten „Credits“, die Spielern für einen bestimmten Zeitraum oder Spielfortschritt Zugriff auf ein Spiel gewähren. Ein solcher Credit könnte beispielsweise 15, 30 oder 60 Minuten gelten. Alternativ könnte der Zugriff an Ereignisse wie fünf gespielte Runden, drei abgeschlossene Multiplayer-Matches oder einen besiegten Gegner gekoppelt werden.</p>
<p>Läuft der Credit aus, soll das System nach einem möglichst geeigneten Zeitpunkt für eine Unterbrechung suchen. Denkbar wären etwa <strong>Ladebildschirme, das Ende einer Runde, abgeschlossene Quests, Cutscenes oder Bosskämpfe</strong>. Anschließend könnten Video-, Audio- oder statische Werbeanzeigen erscheinen. Nach dem Ansehen würde der Spieler einen neuen Credit erhalten und weiterspielen können.</p>
<p>Microsoft beschreibt zudem die Möglichkeit, Spieler vorab über eine bevorstehende <strong><a href="https://gamerliebe.de/playstation-und-xbox-planen-werbung-in-spielen/" target="_blank" rel="noopener">Werbeunterbrechung</a></strong> zu informieren. Die Werbung könnte dann auf Wunsch bereits früher angesehen werden.</p>
<p>Das Konzept wäre sowohl für lokal installierte als auch für gestreamte Spiele geeignet und könnte auf PCs, Konsolen, Smartphones, Smart-TVs oder Headsets eingesetzt werden.</p>
<p><strong>Ob Microsoft das System tatsächlich umsetzen möchte, ist allerdings völlig offen.</strong> Die Patentanmeldung nennt weder ein konkretes Xbox-Spiel noch einen Dienst, in dem die Technik eingesetzt werden soll. Wie bei Patenten üblich, bedeutet die Anmeldung nicht automatisch, dass daraus später ein fertiges Produkt entsteht.</p>
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		<title>Xbox Cloud Gaming bekommt Zeitlimits: Microsoft schränkt Game Pass ein</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Sep 2026 15:30:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Microsoft nimmt eine größere Änderung an seinem Cloud Gaming-Angebot vor. Nachdem Abonnenten des Xbox Game Pass bislang weitgehend unbegrenzt über die Cloud spielen konnten, sollen ab November 2026 monatliche Zeitlimits gelten. Wer das enthaltene Kontingent überschreitet, kann zusätzliche Spielzeit hinzukaufen. Als Grund nennt Microsoft vor allem die steigenden Kosten für den Betrieb der Infrastruktur. Je [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Microsoft nimmt eine größere Änderung an seinem Cloud Gaming-Angebot vor. Nachdem Abonnenten des Xbox Game Pass bislang weitgehend unbegrenzt über die Cloud spielen konnten, sollen ab November 2026 monatliche Zeitlimits gelten. Wer das enthaltene Kontingent überschreitet, kann zusätzliche Spielzeit hinzukaufen.</p>
<p>Als Grund nennt Microsoft vor allem die steigenden Kosten für den Betrieb der Infrastruktur. Je mehr Spieler Xbox Cloud Gaming nutzen und je länger die einzelnen Sessions dauern, desto höher fallen auch die benötigten Server- und Rechenkapazitäten aus.</p>
<p>„Die Kosten für die Bereitstellung von Cloud Gaming steigen, wenn mehr Menschen den Dienst nutzen und länger spielen“, erklärte Xbox zur Änderung. Durch monatliche Limits wolle man den Dienst weiterhin anbieten und gleichzeitig in Zuverlässigkeit und Leistung investieren.</p>
<h3>So viele Stunden sind im Game Pass enthalten</h3>
<p>Wie viel Cloud-Spielzeit zur Verfügung steht, hängt künftig vom jeweiligen Game-Pass-Abonnement ab. Game Pass Ultimate für rund 21 Euro pro Monat enthält künftig 15 Stunden Xbox Cloud Gaming im Monat. Beim Game Pass Premium für 13 Euro sind zehn Stunden enthalten. Nutzer des günstigeren Game Pass Essential für 9 Euro erhalten fünf Stunden Cloud-Spielzeit.</p>
<p>Wer dieses Kontingent überschreitet, kann weitere Stunden kaufen. Wie viel zusätzliche Spielzeit kosten wird, hat Microsoft bislang allerdings noch nicht bekannt gegeben.</p>
<p>Interessant ist dabei eine weitere Zahl des Unternehmens: Nach Angaben von Microsoft nutzen lediglich rund vier Prozent der Game Pass-Abonnenten Xbox Cloud Gaming länger als die künftig vorgesehenen monatlichen Limits. Für den überwiegenden Teil der Nutzer dürfte sich die Einschränkung somit zumindest auf dem Papier kaum bemerkbar machen.</p>
<h3>Microsoft will Xbox profitabler machen</h3>
<p>Die Änderungen sind Teil einer <strong><a href="https://gamerliebe.de/resetting-xbox-xbox-streicht-3-200-stellen-und-baut-konzern-radikal-um/" target="_blank" rel="noopener">größeren Neuausrichtung</a></strong> innerhalb der Xbox-Sparte. Unter der neuen Xbox-Chefin Asha Sharma überprüft Microsoft derzeit verschiedene Geschäftsmodelle, um die Gaming-Sparte wieder stärker wachsen zu lassen und gleichzeitig die Profitabilität zu erhöhen.</p>
<p>Bereits im Juli hatte Xbox angekündigt, werbefinanziertes Game Streaming zu testen. Die neuen Zeitlimits zeigen nun erneut, dass Microsoft verschiedene Möglichkeiten untersucht, die Kosten des Cloud Gamings stärker von der tatsächlichen Nutzung abhängig zu machen.</p>
<p>Ein ähnliches Prinzip verfolgt Microsoft mittlerweile auch bei anderen Produkten. Gerade Dienste mit einem hohen Bedarf an Rechenleistung werden zunehmend nach tatsächlicher Nutzung abgerechnet. Besonders sichtbar ist diese Entwicklung aktuell bei KI-Angeboten und Cloud-Diensten.</p>
<h3>Cloud Gaming künftig auch ohne Game Pass</h3>
<p>Gleichzeitig soll Xbox Cloud Gaming stärker für Spieler geöffnet werden, die keinen Game Pass besitzen.</p>
<p>Künftig sollen auch Nutzer ohne aktives Abonnement Cloud-Spielzeit kaufen können, um Spiele zu streamen, die sie bereits besitzen. Damit löst Microsoft Xbox Cloud Gaming zumindest teilweise stärker vom klassischen Game Pass-Modell.</p>
<p>Für Gelegenheitsspieler könnten die neuen Grenzen kaum Auswirkungen haben. Wer Xbox Cloud Gaming allerdings regelmäßig als Ersatz für eine lokale Konsole oder einen Gaming-PC verwendet, könnte künftig zusätzliche Kosten einplanen müssen.</p>
<p>Wie attraktiv das neue Modell tatsächlich ausfällt, dürfte deshalb vor allem davon abhängen, wie teuer Microsoft die zusätzlichen Cloud-Gaming-Stunden anbieten wird.</p>
<p>Quelle: <strong><a href="https://www.cnbc.com/2026/09/03/microsoft-xbox-game-pass-cloud-limits.html" target="_blank" rel="noopener">CNBC</a></strong></p>
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		<title>Blizzard wird zum Top-Performer bei Xbox und übertrifft Microsofts Erwartungen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 Aug 2026 23:44:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Activision Blizzard King]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Während Microsofts Gaming-Sparte zuletzt vor allem durch Entlassungen und Umstrukturierungen Schlagzeilen machte, gibt es von Blizzard positive Nachrichten. Das Studio hinter World of Warcraft, Diablo und Overwatch soll das Geschäftsjahr 2026 stärker als von Microsoft erwartet abgeschlossen haben und gilt intern inzwischen als „Top Performer“ innerhalb von Xbox. Das geht aus internen E-Mails von Blizzard-Präsidentin [...]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://gamerliebe.de/blizzard-wird-zum-top-performer-bei-xbox-und-uebertrifft-microsofts-erwartungen/">Blizzard wird zum Top-Performer bei Xbox und übertrifft Microsofts Erwartungen</a> erschien zuerst auf <a href="https://gamerliebe.de"></a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Während Microsofts Gaming-Sparte zuletzt vor allem durch Entlassungen und Umstrukturierungen Schlagzeilen machte, gibt es von Blizzard positive Nachrichten. Das Studio hinter World of Warcraft, Diablo und Overwatch soll das Geschäftsjahr 2026 stärker als von Microsoft erwartet abgeschlossen haben und gilt intern inzwischen als „Top Performer“ innerhalb von Xbox.</p>
<p>Das geht aus internen E-Mails von Blizzard-Präsidentin Johanna Faries hervor, die <strong><a href="https://www.windowscentral.com/gaming/blizzard/blizzard-is-now-xboxs-top-performing-studio-as-the-division-ends-fy26-over-delivering-on-microsofts-projections-per-internal-emails" target="_blank" rel="noopener">Windows Central</a></strong> nach eigenen Angaben einsehen und verifizieren konnte. Demnach waren FY25 und FY26 für Blizzard die ersten beiden aufeinanderfolgenden Wachstumsjahre seit FY17.</p>
<p>Maßgeblich dafür verantwortlich waren insbesondere Diablo und Overwatch. Overwatch verzeichnete laut Faries sein stärkstes Quartal seit 2022, während Diablo 4: Lord of Hatred ebenfalls eine starke Performance ablieferte. Der Erfolg soll Blizzard zusätzlichen Spielraum geben, um weiter in Spiele, Mitarbeiter und kommende Projekte zu investieren.</p>
<h3>Blizzard trotzt dem schwierigen Xbox-Umfeld</h3>
<p>Damit hebt sich Blizzard derzeit deutlich von anderen Teilen der Xbox-Sparte ab. Microsoft befindet sich weiterhin in einer Phase der Konsolidierung und hat bereits zahlreiche Stellen innerhalb seines Gaming-Geschäfts gestrichen. Während andernorts gespart und umstrukturiert wird, entwickelt sich Blizzard damit zu einem der positiven Ausreißer innerhalb von Microsofts Gaming-Geschäft.</p>
<h3>BlizzCon 2026 steht vor der Tür</h3>
<p>Weitere Einblicke in Blizzards Zukunft dürfte es auf der <strong><a href="https://gamerliebe.de/blizzcon-2026-blizzard-event-kehrt-nach-anaheim-zurueck/" target="_blank" rel="noopener">BlizzCon </a></strong> am 12. September 2026 geben. Erwartet wird unter anderem ein ausführlicher Blick auf die kommende World-of-Warcraft-Erweiterung The Last Titan.</p>
<p>Darüber hinaus befinden sich weitere Projekte in Entwicklung. Berichten zufolge arbeitet Blizzard unter anderem an einem Third-Person-Shooter im StarCraft-Universum unter der Leitung des ehemaligen Far-Cry-Verantwortlichen Dan Hay. Auch weitere Diablo-Projekte und mögliche Mobile-Ableger stehen im Raum.</p>
<p>Nach mehreren turbulenten Jahren scheint Blizzard damit wieder deutlich an Fahrt aufzunehmen. Die BlizzCon 2026 könnte nun zeigen, wie das Studio seinen neu gewonnenen Schwung nutzen will.</p>
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