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	<title>gamerliebe.de | Nintendo</title>
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		<title>Nintendo hält an physischen Spielen fest: Keine Pläne für einen Abschied</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Oct 2026 22:13:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wirtschaft]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Während digitale Spiele zunehmend den Markt dominieren, möchte Nintendo auch künftig an physischen Veröffentlichungen festhalten. Das bestätigte Bill van Zyll, Vice President und General Manager von Nintendo in Lateinamerika, in einem Interview mit Coelho. In den vergangenen Jahren hat sich die Videospielbranche immer stärker in Richtung digitaler Veröffentlichungen entwickelt. Viele Titel erscheinen mittlerweile ausschließlich als [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Während digitale Spiele zunehmend den Markt dominieren, möchte Nintendo auch künftig an physischen Veröffentlichungen festhalten. Das bestätigte Bill van Zyll, Vice President und General Manager von Nintendo in Lateinamerika, in einem Interview mit <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=BaLVcqavw74" target="_blank" rel="noopener">Coelho</a></strong>.</p>
<p>In den vergangenen Jahren hat sich die Videospielbranche immer stärker in Richtung<strong><a href="https://gamerliebe.de/ende-einer-aera-sony-verabschiedet-sich-von-physischen-spielen-ab-2028/" target="_blank" rel="noopener"> digitaler Veröffentlichungen</a></strong> entwickelt. Viele Titel erscheinen mittlerweile ausschließlich als Download, während klassische Datenträger zunehmend an Bedeutung verlieren.</p>
<p>Nintendo plant derzeit jedoch keinen Abschied von physischen Spielen. Laut van Zyll orientiere sich das Unternehmen bei der Wahl der Vertriebsform vor allem an den Vorlieben seiner Kunden.</p>
<p>Auch die Nintendo Switch 2 unterstützt sowohl digitale als auch physische Spiele. Nintendo wisse zudem, wie sehr viele Fans klassische Datenträger schätzen.</p>
<p>Eine dauerhafte Garantie für physische Veröffentlichungen ist die Aussage allerdings nicht.</p>
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		<title>Scalping erklärt: Das Geschäft mit der Knappheit</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 20:23:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Guides]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Eine neue Konsole erscheint, die Nachfrage ist riesig und schon wenige Minuten nach Verkaufsstart steht bei nahezu jedem Händler nur noch „ausverkauft“. Gleichzeitig tauchen auf eBay und anderen Marktplätzen zahlreiche Exemplare auf, teilweise für mehrere Hundert Euro über dem ursprünglichen Verkaufspreis. Dieses Phänomen wird als Scalping bezeichnet. Besonders sichtbar wurde es in der Gaming-Branche rund [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Eine neue Konsole erscheint, die Nachfrage ist riesig und schon wenige Minuten nach Verkaufsstart steht bei nahezu jedem Händler nur noch „ausverkauft“. Gleichzeitig tauchen auf eBay und anderen Marktplätzen zahlreiche Exemplare auf, teilweise für mehrere Hundert Euro über dem ursprünglichen Verkaufspreis. Dieses Phänomen wird als <strong>Scalping</strong> bezeichnet.</p>
<p>Besonders sichtbar wurde es in der Gaming-Branche rund um die <strong><a href="https://gamerliebe.de/playstation-6-offenbar-verschoben-switch-2-angeblich-vor-preiserhoehung/" target="_blank" rel="noopener">Veröffentlichung</a></strong> der PlayStation 5 und Xbox Series X sowie während der zeitweisen Knappheit leistungsfähiger Grafikkarten. Scalping existiert allerdings schon wesentlich länger und beschränkt sich keineswegs auf Gaming. Sneaker, Konzerttickets, Sammelkarten, limitierte Kleidung und zahlreiche andere begehrte Produkte werden ebenfalls mit Gewinn weiterverkauft.</p>
<p>Doch was genau macht ein Scalper? Warum funktioniert das Geschäftsmodell überhaupt? Und ist Scalping tatsächlich so problematisch, wie sein Ruf vermuten lässt?</p>
<h2>Was ist Scalping?</h2>
<p>Beim Scalping kauft eine Person ein begehrtes Produkt mit dem Ziel, es anschließend zu einem höheren Preis weiterzuverkaufen. Das Geschäftsmodell funktioniert vor allem dann, wenn <strong>eine hohe Nachfrage auf ein begrenztes Angebot trifft</strong>.</p>
<p>Kostet eine neue Konsole beispielsweise regulär 500 Euro, ist zum Marktstart aber überall ausverkauft, kann ein Scalper versuchen, sie auf dem Zweitmarkt für 700 Euro anzubieten. Findet sich ein Käufer, der für die sofortige Verfügbarkeit diesen Aufpreis akzeptiert, entsteht zunächst eine Differenz von 200 Euro. Davon müssen mögliche Gebühren, Versandkosten, Steuern und andere Ausgaben abgezogen werden.</p>
<p>Scalping funktioniert deshalb nur, solange ein Produkt knapp und gleichzeitig stark gefragt ist. Ist eine PlayStation, Grafikkarte oder Collector&#8217;s Edition jederzeit zum regulären Preis erhältlich, gibt es kaum einen Grund, einem Wiederverkäufer einen Aufpreis zu bezahlen.</p>
<p>Die Knappheit muss dabei nicht durch Scalper selbst entstehen. Limitierte Stückzahlen, Produktionsprobleme, Lieferengpässe oder ein unerwartet großer Hype können dafür sorgen, dass die Nachfrage das Angebot übersteigt. Scalper nutzen diese Situation aus und können die bestehende Knappheit zusätzlich verschärfen, indem sie größere Mengen aufkaufen.</p>
<p>Das zeigte sich beispielsweise bei der PlayStation 5. Eine enorme Nachfrage traf auf Produktionsengpässe, Probleme in den weltweiten Lieferketten und eine angespannte Halbleiterversorgung. Scalper waren also nicht die ursprüngliche oder einzige Ursache der Knappheit, konnten sie durch den gezielten Weiterverkauf aber zusätzlich verschärfen.</p>
<p>Kurz gesagt: <strong>Scalping entsteht durch Knappheit und kann diese anschließend noch verstärken.</strong></p>
<p>Besonders kontrovers wird Scalping deshalb, wenn automatisierte Bots eingesetzt werden, um begehrte Produkte schneller oder in größeren Stückzahlen zu kaufen als gewöhnliche Kunden.</p>
<h2>Scalper gegen normale Käufer: Das Problem mit Bots</h2>
<p>Ein einzelner Käufer, der zwei Konsolen bestellt und eine davon später teurer verkauft, hat nur begrenzten Einfluss auf den Markt. Professionelles Scalping kann dagegen ganz andere Dimensionen erreichen. Dabei kommen teilweise sogenannte <strong>Retail Bots oder Scalper Bots</strong> zum Einsatz.</p>
<p>Diese Programme überwachen Online-Shops automatisch auf neue Warenbestände und können teilweise auch Schritte des Bestellvorgangs automatisieren. Während ein normaler Käufer zunächst eine Verfügbarkeitsmeldung sehen, die Produktseite öffnen und seine Bestellung abschließen muss, können Bots wesentlich schneller reagieren.</p>
<p>Wie groß der Unterschied ausfallen kann, zeigte sich unter anderem während der Knappheit der PlayStation 5. Nach ihrer Veröffentlichung Ende 2020 waren neue Lieferungen teilweise innerhalb kürzester Zeit ausverkauft, während gleichzeitig zahlreiche Konsolen mit deutlichen Aufschlägen auf Zweitmarktplattformen angeboten wurden.</p>
<p>Eine Untersuchung des Sicherheitsunternehmens F5 bei einem großen US-Händler verdeutlicht die Dimension des automatisierten Andrangs. Während eines untersuchten Verkaufsereignisses registrierte F5 innerhalb der ersten Stunde rund <strong>11 Millionen automatisierte „Add to Cart“-Anfragen</strong>, denen etwa 88.000 legitime Anfragen gegenüberstanden. Damit entfielen laut F5 bei diesem konkreten Ereignis 99,2 Prozent dieser Anfragen auf Bots.</p>
<p>Das Beispiel lässt sich zwar nicht auf sämtliche Verkäufe der PlayStation 5 übertragen, zeigt aber das grundsätzliche Problem: Bei besonders begehrten Produkten konkurrieren normale Käufer teilweise nicht nur mit anderen Menschen, sondern auch mit automatisierten Systemen.</p>
<p>Händler versuchen deshalb, Scalping mit Mengenbegrenzungen, Kundenkonten, Warteschlangen und Anti-Bot-Systemen einzudämmen. Eine weitere Möglichkeit sind personalisierte Kaufberechtigungen oder Lotterieverfahren. Statt danach zu entscheiden, wer am schnellsten auf „Kaufen“ klickt, erhalten ausgewählte Kunden ein zeitlich begrenztes Kaufrecht.</p>
<p>Solche Maßnahmen haben allerdings Grenzen. Mengenbegrenzungen können teilweise umgangen werden und aggressive Anti-Bot-Systeme können auch echte Kunden treffen. Gleichzeitig entwickeln professionelle Wiederverkäufer ihre Methoden weiter. Händler und Scalper befinden sich dadurch in einem ständigen technischen Wettrüsten.</p>
<p>Der zuverlässigste Schutz gegen Scalping ist letztlich ein ausreichend großes Angebot. Sobald jeder Interessent das Produkt problemlos zum regulären Preis kaufen kann, verschwindet der wirtschaftliche Anreiz für hohe Aufschläge nahezu automatisch.</p>
<h2>Warum ist Scalping so reizvoll?</h2>
<p>Der offensichtlichste Reiz des Scalping liegt in der Aussicht auf schnelle Gewinne. Kostet eine limitierte Konsole beispielsweise 550 Euro und wird aufgrund der hohen Nachfrage auf dem Zweitmarkt für 750 Euro gehandelt, entsteht eine erhebliche Preisdifferenz. Wer mehrere Geräte zum regulären Preis bekommt und anschließend mit Aufschlag verkaufen kann, kann innerhalb kurzer Zeit vergleichsweise hohe Gewinne erzielen.</p>
<p>Doch Geld ist nicht der einzige Reiz. Scalping besitzt auch Elemente einer <strong>Spekulation</strong>. Wiederverkäufer versuchen frühzeitig einzuschätzen, welche Produkte besonders gefragt sein werden, wie knapp das Angebot ausfällt und welchen Aufpreis Käufer akzeptieren könnten. Wird das Produkt tatsächlich ausverkauft? Wie lange hält die Knappheit an? Und wann ist der beste Zeitpunkt zum Verkauf?</p>
<p>Dadurch kann sich ein regelrechtes Wettrennen entwickeln. Wer einen kommenden Hype früh erkennt und an begehrte Ware kommt, bevor sie überall ausverkauft ist, verschafft sich einen Vorteil. Gleichzeitig besteht immer das Risiko, die Nachfrage falsch einzuschätzen und auf Produkten sitzenzubleiben.</p>
<p>Rund um dieses Prinzip hat sich mittlerweile ein eigenes <strong>Ökosystem</strong> entwickelt. Verfügbarkeitsdienste, Preisbeobachtung, Discord-Communitys, Bots und kostenpflichtige Gruppen informieren über neue Produkte, Verkaufsstarts und verfügbare Lagerbestände. Teilweise wird deshalb nicht nur mit dem Weiterverkauf selbst Geld verdient, sondern auch mit Informationen und technischen Hilfsmitteln für andere Reseller.</p>
<p>Besonders ausgeprägt sind solche Strukturen beispielsweise im Sneaker-Markt. Gaming-Hardware hat Scalping also nicht hervorgebracht. Die Knappheit von Konsolen und Grafikkarten sorgte vielmehr dafür, dass viele Gamer erstmals unmittelbar mit einem bereits professionalisierten Wiederverkaufsmarkt in Berührung kamen.</p>
<h2>Was spricht für Scalping?</h2>
<p>So unbeliebt Scalping ist, gibt es durchaus Argumente, die für einen freien Weiterverkauf sprechen. Das wohl stärkste ist die einfache Frage des Eigentums: <strong>Wer ein Produkt regulär gekauft hat, sollte grundsätzlich selbst entscheiden dürfen, was er damit macht.</strong></p>
<p>Eine Konsole kann benutzt, verschenkt, jahrelang im Schrank gelagert oder wieder verkauft werden. Dabei erscheint es zunächst wenig sinnvoll, dem Eigentümer vorzuschreiben, welchen Preis er verlangen darf. Findet sich tatsächlich jemand, der freiwillig 700 Euro für eine ursprünglich 500 Euro teure Konsole bezahlt, treffen auf dem Zweitmarkt schlicht Angebot und Nachfrage aufeinander.</p>
<p>Auch der Zweitmarkt selbst ist nichts grundsätzlich Negatives. Gebrauchte Spiele, Retro-Konsolen, Sammlerstücke und seltene Collector&#8217;s Editions könnten ohne ihn kaum sinnvoll gehandelt werden. Gerade bei älteren oder nicht mehr produzierten Artikeln ist es vollkommen normal, dass der aktuelle Marktpreis deutlich über dem ursprünglichen Verkaufspreis liegt.</p>
<p>Das wirft eine interessante Frage auf: Warum verlangen die Hersteller nicht selbst mehr? Wenn eine Konsole für 500 Euro sofort ausverkauft ist und anschließend für 700 oder 800 Euro gehandelt wird, könnte Sony, Microsoft oder Nintendo theoretisch einen höheren Preis verlangen.</p>
<p>Bei Konsolen ist das allerdings nicht zwangsläufig die beste Strategie. Die Hersteller verdienen langfristig nicht nur an der Hardware, sondern auch an Spielen, Abonnements, Zubehör und digitalen Inhalten. Eine möglichst große Nutzerbasis kann deshalb wertvoller sein, als beim Verkauf der Konsole kurzfristig den maximal möglichen Preis herauszuholen.</p>
<p>Hinzu kommt das Markenimage. Ein Hersteller hat wenig davon, wenn eine Konsole mit einer offiziellen Preisempfehlung von beispielsweise 500 Euro auf dem Zweitmarkt hauptsächlich für 700 oder 800 Euro auftaucht. Weniger informierte Käufer können dadurch den Eindruck bekommen, das Produkt sei generell so teuer.</p>
<p>Der entscheidende Unterschied liegt damit im Geschäftsmodell: <strong>Ein Konsolenhersteller möchte über Jahre mit seinen Kunden Geld verdienen. Ein Scalper möchte möglichst viel an einem einzelnen Verkauf verdienen. </strong>Das bedeutet allerdings nicht automatisch, dass jede Form des Scalping deshalb unproblematisch ist.</p>
<h2>Was spricht gegen Scalping?</h2>
<p>Der wohl größte Kritikpunkt ist, dass Scalper mit einem Produkt Geld verdienen, <strong>ohne selbst einen zusätzlichen Nutzen zu schaffen</strong>. Besonders deutlich wird das bei neuen Konsolen, Grafikkarten oder limitierten Editionen.</p>
<p>Ein Spieler möchte eine Konsole kaufen, weil er darauf spielen möchte. Ein Scalper kauft dieselbe Konsole möglicherweise nur deshalb, weil er weiß, dass genau dieser Spieler oder ein anderer Interessent bereit sein könnte, später mehr dafür zu bezahlen.</p>
<p>Dadurch entsteht eine merkwürdige Situation: Das Produkt wird gekauft, obwohl der Käufer selbst überhaupt kein Interesse daran hat. Anschließend wird es genau den Menschen, die es tatsächlich benutzen möchten, zu einem höheren Preis angeboten.</p>
<p>Besonders problematisch wird das bei größeren Stückzahlen. Kauft ein Wiederverkäufer nicht eine, sondern beispielsweise zehn Konsolen, fehlen diese zunächst im regulären Handel. Die Geräte sind zwar weiterhin vorhanden, für andere Kunden befinden sie sich nun aber hinter einer zusätzlichen Preisschranke.</p>
<p>Genau deshalb wird Scalping von vielen Spielern als unfair empfunden. Scalper profitieren von der Knappheit und können gleichzeitig dazu beitragen, sie weiter zu verschärfen.</p>
<p>Wie ernst Hersteller dieses <strong><a href="https://www.gamestar.de/artikel/nintendo-switch-2-japan-spielzeit-huerde-scalper,3454645.html" target="_blank" rel="noopener">Problem</a></strong> nehmen, zeigte Nintendo rund um die Switch 2. Das Unternehmen setzte bei Teilen des Verkaufs auf Maßnahmen, die den massenhaften Weiterverkauf erschweren sollten. Für bestimmte Vorbestellungen wurden nicht einfach alle Interessenten nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ behandelt. Stattdessen spielten unter anderem eine bestehende Nintendo-Switch-Online-Mitgliedschaft und die bisherige Spielaktivität des Accounts eine Rolle.</p>
<p>Damit erhöhte Nintendo zumindest die Wahrscheinlichkeit, dass die Konsolen bei Menschen landeten, die das System tatsächlich nutzen wollten. In Japan arbeitete Nintendo rund um die Markteinführung außerdem mit großen Zweitmarktplattformen zusammen, um problematische Angebote und unerwünschten Weiterverkauf einzudämmen.</p>
<p>Für einen Hersteller ist das durchaus nachvollziehbar. Eine neue Konsole soll möglichst bei tatsächlichen Kunden landen. Extrem hohe Preise auf dem Zweitmarkt können außerdem den Eindruck erwecken, das Produkt sei wesentlich teurer, als es vom Hersteller eigentlich angeboten wird.</p>
<p>Das verdeutlicht gleichzeitig das grundsätzliche Dilemma beim Scalping: <strong>Der Käufer hat ein legitimes Interesse daran, mit seinem Eigentum frei umgehen zu können. Hersteller und andere Kunden haben gleichzeitig ein Interesse daran, dass knappe Ware nicht massenhaft nur zum Zweck des teureren Weiterverkaufs aufgekauft wird.</strong></p>
<p>Allerdings funktioniert dieses Geschäftsmodell nur, solange Käufer den verlangten Aufpreis tatsächlich bezahlen. Würden Interessenten konsequent warten, bis das Produkt wieder zum regulären Preis erhältlich ist, würde ein großer Teil des Anreizes verschwinden.</p>
<p>Die Verantwortung für hohe Zweitmarktpreise liegt deshalb nicht ausschließlich auf einer Seite. Scalper schaffen das Angebot, aber erst die Zahlungsbereitschaft anderer Menschen macht das Geschäft profitabel.</p>
<h2>Warum kaufen Menschen trotzdem bei Scalpern?</h2>
<p>Ohne Käufer würde Scalping nicht funktionieren. Trotzdem sind Menschen bereit, teilweise erhebliche Aufpreise für ein Produkt zu bezahlen, das einige Wochen oder Monate später möglicherweise wieder regulär erhältlich ist.</p>
<p>Ein wichtiger Grund dafür ist schlicht <strong>Ungeduld</strong>.</p>
<p>Wer sich monatelang auf eine neue PlayStation oder Xbox gefreut hat, möchte am Veröffentlichungstag loslegen und nicht erst Wochen später. Besonders groß kann dieser Druck sein, wenn Freunde die neue Konsole bereits besitzen, ein bestimmtes Spiel erscheint oder in sozialen Netzwerken ständig über das neue Produkt gesprochen wird.</p>
<p>Dazu kommt die Angst, noch länger leer auszugehen. Niemand weiß zum Verkaufsstart mit Sicherheit, ob die nächste Lieferung in zwei Wochen oder erst in mehreren Monaten kommt. Fear of Missing Out kann deshalb zusätzlich dazu führen, dass ein eigentlich überhöhter Preis akzeptiert wird.</p>
<p>Genau diese Zahlungsbereitschaft ist auch der Grund, warum Scalping wahrscheinlich nie vollständig verschwinden wird. Sobald drei Dinge zusammenkommen, entsteht die Grundlage für Scalping: <strong>Ein begehrtes Produkt, ein begrenztes Angebot und Menschen, die bereit sind, mehr als den regulären Preis dafür zu bezahlen.</strong></p>
<p>Bots und professionelle Reseller-Gruppen haben dieses Prinzip nicht erfunden, sondern lediglich professionalisiert. Selbst wenn sämtliche Bots verschwinden würden, könnte ein Käufer weiterhin eine begehrte Konsole erwerben und anschließend versuchen, sie teurer weiterzuverkaufen.</p>
<p>Rückblickend wäre Abwarten häufig günstiger. Sobald sich Angebot und Nachfrage normalisieren, verlieren Scalper ihre wichtigste Grundlage. Für manche Käufer ist die sofortige Verfügbarkeit allerdings so viel wert, dass sie trotzdem bezahlen.</p>
<p>Genau davon lebt das Geschäftsmodell: <strong>Scalper verkaufen nicht nur das Produkt, sondern vor allem die Möglichkeit, nicht warten zu müssen.</strong></p>
<h2>Scalping ist kein sicheres Geld</h2>
<p>Scalping kann von außen nach leicht verdientem Geld aussehen: Konsole kaufen, 200 Euro auf den Preis schlagen und wieder verkaufen. In der Realität funktioniert das längst nicht immer.</p>
<p>Denn nicht nur Käufer konkurrieren um knappe Produkte. <strong>Scalper konkurrieren auch untereinander.</strong></p>
<p>Wenn plötzlich zahlreiche Wiederverkäufer dieselbe Konsole anbieten, müssen sie Käufer für ihre Geräte finden. Verlangt einer 800 Euro, während der nächste für 750 Euro verkauft, entsteht auch auf dem Zweitmarkt Preisdruck.</p>
<p>Gerade weil Scalping vermeintlich einfach erscheint, können viele Menschen gleichzeitig versuchen, vom Hype um dasselbe Produkt zu profitieren. Dadurch kann ein zunächst knappes Angebot auf dem Zweitmarkt plötzlich einer großen Zahl konkurrierender Verkäufer gegenüberstehen.</p>
<p>Gleichzeitig kann sich die Situation schnell ändern. Hersteller können größere Mengen nachliefern, die Nachfrage kann nach dem ersten Hype zurückgehen oder immer mehr reguläre Händler bekommen neue Ware. Damit sinkt auch die Bereitschaft der Kunden, hohe Aufpreise zu bezahlen.</p>
<p>Wer dann mehrere Konsolen gekauft hat, kann tatsächlich darauf sitzenbleiben. Im besten Fall lässt sich die Ware noch zum ursprünglichen Kaufpreis verkaufen. Im schlechteren Fall kommen Gebühren, Versandkosten oder sogar ein Verkauf mit Verlust hinzu.</p>
<p>Sobald dasselbe Produkt wieder problemlos zum regulären Preis verfügbar ist, bricht die Grundlage des Geschäfts praktisch weg. Kaum jemand bezahlt einem Scalper 700 Euro für eine Konsole, die beim Händler wieder für 500 Euro erhältlich ist.</p>
<p>Scalping ist deshalb keine Gelddruckmaschine, sondern eine <strong>Spekulation auf Knappheit und die Ungeduld anderer Käufer</strong>.</p>
<h2>Ist Scalping illegal?</h2>
<p><strong>Scalping ist in Deutschland nicht grundsätzlich illegal.</strong> Wer ein Produkt rechtmäßig kauft, darf es grundsätzlich auch wieder verkaufen und dabei einen höheren Preis verlangen.</p>
<p>Das bedeutet allerdings nicht, dass professionelles Scalping völlig frei von rechtlichen Pflichten ist. Wer regelmäßig und gezielt Produkte einkauft, um sie mit Gewinn weiterzuverkaufen, kann beispielsweise steuerliche und gewerberechtliche Pflichten haben. Auch Händler dürfen Mengenbegrenzungen oder andere Bedingungen für Verkaufsaktionen festlegen.</p>
<p>Rechtlich und moralisch sind außerdem zwei unterschiedliche Fragen. Nur weil der Weiterverkauf grundsätzlich erlaubt ist, muss man es nicht gutheißen, wenn jemand begehrte Produkte gezielt aufkauft, obwohl er selbst keinerlei Interesse daran hat, nur um sie anschließend den eigentlichen Interessenten teurer anzubieten.</p>
<p>Genau deshalb wird Scalping von vielen Spielern als <strong>moralisch verwerflich</strong> angesehen, obwohl der bloße Weiterverkauf mit Gewinn nicht automatisch illegal ist.</p>
<h2>Fazit: Scalping lebt von Knappheit und Ungeduld</h2>
<p>Scalping ist letztlich das Ergebnis eines einfachen Zusammenspiels aus Angebot, Nachfrage, Knappheit und menschlicher Ungeduld.</p>
<p>Aus Sicht der Scalper besteht der Reiz darin, die Differenz zwischen dem regulären Verkaufspreis und der tatsächlichen Zahlungsbereitschaft anderer Menschen auszunutzen. Wer früh erkennt, welches Produkt knapp werden könnte, hofft innerhalb kurzer Zeit auf hohe Gewinne.</p>
<p>Aus Sicht vieler Spieler ist genau das problematisch. Wiederverkäufer kaufen Produkte auf, an denen sie teilweise selbst keinerlei Interesse haben, während Menschen, die tatsächlich damit spielen möchten, leer ausgehen oder einen deutlichen Aufpreis bezahlen müssen.</p>
<p>Trotzdem sind Scalper nicht allein für das Phänomen verantwortlich. Ohne eine bestehende Knappheit könnten sie keine hohen Preise verlangen und ohne Käufer, die diese Preise akzeptieren, gäbe es kein profitables Geschäftsmodell.</p>
<p>Hersteller und Händler können mit Mengenbegrenzungen, Lotterien, personalisierten Vorbestellungen und Anti-Bot-Systemen gegensteuern. Vollständig verhindern lässt sich der Weiterverkauf aber kaum.</p>
<p>Denn solange ein begehrtes Produkt knapp ist und einige Menschen es unbedingt sofort besitzen möchten, wird es andere geben, die darin eine Geschäftsmöglichkeit sehen. Der wirksamste Gegner des Scalpers bleibt deshalb erstaunlich simpel: <strong>Geduld.</strong></p>
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			</item>
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		<title>Zelda: Ocarina of Time Remake erscheint am 5. November</title>
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		<dc:creator><![CDATA[MuSc1]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 15:20:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nintendo hat den Release-Termin für das Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time bekannt gegeben. Die Neuauflage des Nintendo 64-Klassikers erscheint am 5. November 2026 exklusiv für Nintendo Switch 2. Vorgestellt wurde das Spiel während der Zelda 40th Anniversary Direct am 8. September. Das Remake orientiert sich weiterhin stark an der Geschichte und [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo hat den <strong><a href="https://gamerliebe.de/abseits-von-gta-vi-die-meist-erwarteten-spiele-2026/" target="_blank" rel="noopener">Release-Termin</a></strong> für das Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time bekannt gegeben. Die Neuauflage des Nintendo 64-Klassikers erscheint am 5. November 2026 exklusiv für Nintendo Switch 2. Vorgestellt wurde das Spiel während der Zelda 40th Anniversary Direct am 8. September.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/Rt-ePVB8BVU?si=bGY-VEnEuLW5NsKm" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Das Remake orientiert sich weiterhin stark an der Geschichte und den Charakteren des Originals von 1998, erweitert Hyrule allerdings deutlich. Der Kokiri-Wald fällt beispielsweise größer und detaillierter aus und bietet zusätzliche Wege sowie neue Bereiche. Auch Hyrule-Stadt wurde erweitert und enthält nun Orte, die im Original lediglich als Hintergrund dienten.</p>
<p>Zusätzlich erhalten viele NPCs neue Dialoge und erstmals eine vollständige Sprachausgabe in Zwischensequenzen. Link selbst bleibt wie gewohnt stumm.</p>
<p>Auch das Gameplay wird modernisiert. Link kann nun unter anderem springen und sprinten, während das Kampfsystem überarbeitet wurde. Trotz der größeren Spielwelt bleiben die klassischen Ladebildschirme zwischen einzelnen Gebieten erhalten, um den Aufbau und das Spielgefühl des Originals zu bewahren.</p>
<p>Neu ist außerdem die Funktion „Threads of Time“, die Spielern nach längeren Pausen dabei helfen soll, den bisherigen Verlauf des Abenteuers nachzuvollziehen. Eine besonders ungewöhnliche Neuerung betrifft die Okarina: Die bekannten Melodien können über das Mikrofon der Switch 2 eingesummt werden.</p>
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		<title>Pokémon-Entwickler geben Hinweis auf Abschied von rundenbasierten Kämpfen</title>
		<link>https://gamerliebe.de/pokemon-entwickler-geben-hinweis-auf-abschied-von-rundenbasierten-kaempfen/</link>
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		<pubDate>Sun, 23 Aug 2026 22:50:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Pokémon]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Game Freak hat in einem neuen Entwicklerinterview deutlich gemacht, warum Pokémon Champions entwickelt wird: Die Regeln der Pokémon-Kämpfe könnten sich in zukünftigen Spielen der Reihe schrittweise verändern. Kazumasa Iwao, der bei Game Freak an der Konzeption von Pokémon Champions beteiligt war, erklärte im Gespräch mit Serienveteran Shigeki Morimoto, dass die bisherigen Regeln der Pokémon-Kämpfe „mit [...]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Game Freak hat in einem neuen <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_L8vxG68-Bc" target="_blank" rel="noopener">Entwicklerinterview</a></strong> deutlich gemacht, warum Pokémon Champions entwickelt wird: Die Regeln der Pokémon-Kämpfe könnten sich in zukünftigen Spielen der Reihe schrittweise verändern.</p>
<p>Kazumasa Iwao, der bei Game Freak an der Konzeption von Pokémon Champions beteiligt war, erklärte im Gespräch mit Serienveteran Shigeki Morimoto, dass die bisherigen Regeln der Pokémon-Kämpfe „mit der weiteren Entwicklung der Pokémon-Serie nach und nach anders werden könnten“. Gemeint ist damit nicht zwingend eine sofortige Abschaffung rundenbasierter Kämpfe – die Aussage legt aber nahe, dass Game Freak langfristig größere Veränderungen am bisherigen Kampfsystem erwägt.</p>
<p>Gleichzeitig wolle das Studio langjährige Spieler nicht einfach vor vollendete Tatsachen stellen. Viele Fans spielen Pokémon-Kämpfe seit <strong><a href="https://gamerliebe.de/kanto-revisited-glanz-makel-und-magie-der-ersten-pokemon-generation/" target="_blank" rel="noopener">Rot und Grün</a></strong> beziehungsweise <strong><a href="https://gamerliebe.de/johto-revisited-staerken-und-schwaechen-der-zweiten-pokemon-generation/" target="_blank" rel="noopener">Gold und Silber</a></strong>. Laut Iwao fühlte es sich für Game Freak deshalb nicht richtig an, ihnen bei einer Veränderung lediglich zu sagen: Das Kampfsystem hat sich geändert, spielt nun einfach die neue Variante.</p>
<p>Daraus entstand die Idee zu Pokémon Champions. Das Spiel soll das bisherige Kampfsystem übernehmen und dauerhaft eine Plattform für klassische Pokémon-Duelle sein. Morimoto, der selbst seit Jahren intensiv kämpft, beschreibt Champions zudem als Spiel, das er langfristig selbst weiterspielen möchte.</p>
<p>Pokémon Champions verfolgt dabei einen klaren Ansatz: Der Weg ins kompetitive Spiel soll deutlich kürzer werden. Statt Pokémon erst lange zu züchten, zu trainieren und aufzuleveln, können Spieler schnell Teams erstellen, Werte und Attacken anpassen sowie neue Kombinationen ausprobieren. Auch genaue Treffer- und Effektwahrscheinlichkeiten werden angezeigt, um den Wettkampf transparenter zu machen.</p>
<p>Das Interview ist kein offizieller Beleg dafür, dass die Hauptreihe vollständig auf Echtzeitkämpfe umstellt. Es zeigt aber klar: Game Freak möchte künftig experimentieren, ohne die klassische strategische Formel einfach aufzugeben. Pokémon Champions könnte deshalb zur festen Heimat für traditionelle Kämpfe werden, während neue Hauptspiele ihre eigenen Wege gehen.</p>
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		<title>Patentamt weist Nintendo zurecht: Neuer Rückschlag im Palworld-Streit</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Jul 2026 14:13:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Patentstreit zwischen Nintendo und den Entwicklern von Palworld sorgt in Japan für eine ungewöhnliche Wendung. Das japanische Patentamt hat einen Patentantrag aus derselben Patentfamilie zurückgewiesen, die auch im laufenden Rechtsstreit gegen Pocketpair eine Rolle spielt und dabei mit ungewöhnlich deutlichen Worten gegen Nintendo argumentiert. Im Mittelpunkt steht ein Patent auf die aus Pokémon bekannte [...]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p data-start="49" data-end="405">Der Patentstreit zwischen Nintendo und den Entwicklern von Palworld sorgt in Japan für eine ungewöhnliche Wendung. Das japanische Patentamt hat einen Patentantrag aus derselben Patentfamilie zurückgewiesen, die auch im laufenden Rechtsstreit gegen Pocketpair eine Rolle spielt und dabei mit ungewöhnlich deutlichen Worten gegen Nintendo argumentiert.</p>
<p data-start="407" data-end="815">Im Mittelpunkt steht ein Patent auf die aus Pokémon bekannte Monsterfang-Mechanik, bei der Spieler einen Ball auf ein Wesen werfen, um es einzufangen. Das Patentamt bezweifelte jedoch die erforderliche erfinderische Leistung und verwies als Gegenbeleg auf ein rund 13 Jahre altes Fanprojekt namens Pokémon: Generations. Dass ausgerechnet ein inoffizielles Spiel als Beleg diente, sorgte für Aufmerksamkeit.</p>
<p data-start="817" data-end="1040">Nintendo kritisierte diese Entscheidung scharf und warf dem Patentamt vor, sich auf ein urheberrechtsverletzendes Fanprojekt zu stützen. Nach Ansicht des Unternehmens sei dies für ein offizielles Prüfverfahren unangemessen.</p>
<p data-start="1042" data-end="1493">Das Patentamt ließ diese Kritik jedoch nicht gelten. Für die Beurteilung der erfinderischen Leistung spiele die urheberrechtliche Situation des gezeigten Spiels keine Rolle. Zudem erklärte die Behörde, dass eine umständliche Umschreibung sämtlicher bekannten Pokémon-Begriffe etwa „kugelförmiges Objekt mit roter Ober- und weißer Unterhälfte“ statt Pokéball oder „kleines gelbes Tier“ statt Pikachu am eigentlichen Sachverhalt nichts ändern würde.</p>
<p data-start="1495" data-end="1770">Gerade diese ungewöhnlich direkte Formulierung sorgt derzeit für Aufsehen. Laut dem japanischen Patentanwalt Kiyoshi Kurihara sei eine derart deutliche Wortwahl in Patentverfahren äußerst selten und verdeutliche, wie kontrovers die Auseinandersetzung inzwischen geworden ist.</p>
<p data-start="1772" data-end="2178">Ganz abgeschlossen ist das Verfahren allerdings noch nicht. Nintendo legte erfolgreich Einspruch gegen die Zurückweisung ein, weshalb die Entscheidung derzeit erneut geprüft wird. Das betroffene Patent ist zwar nicht identisch mit jenem, das im Zentrum der Palworld-Klage steht, gehört jedoch derselben Patentfamilie an. Eine spätere Genehmigung könnte Nintendos Position im laufenden Rechtsstreit stärken.</p>
<p data-start="2180" data-end="2381">Ein weiterer japanischer Patentrechtsexperte vermutet zudem, dass Nintendo seine Patente gezielt erweitert beziehungsweise angepasst haben könnte, um rechtlich besser gegen <strong><a href="https://gamerliebe.de/860-000-spieler-palworld-feiert-mit-version-1-0-sein-grosses-steam-comeback/" target="_blank" rel="noopener">Palworld</a></strong> vorgehen zu können.</p>
<p data-start="2180" data-end="2381">Quelle: <strong><a href="https://www.gamesradar.com/games/pokemon/the-japanese-patent-office-has-officially-had-enough-of-nintendo-rejecting-a-patent-attached-to-the-palworld-lawsuit-with-rarely-seen-sass/" target="_blank" rel="noopener">gamesradar</a></strong></p>
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